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暑促专列:网络游戏暑假上演魔兽战传奇
作者: 刘佳宁
出处: 金羊网-羊城晚报
责任编辑: 徐盈迎
2005-08-15 11:15
  据统计,2001年中国网络游戏产值仅仅是3.1亿元;2002年不到一年的时间就增长到了9.1亿元;2003年网游市场产值已经直逼20亿元,相当于当年电影业的产值;2004年,网络游戏市场产值突破了36亿元。同年1月,中国互联网用户已经达到7950万,而网络游戏仍然是互联网用户上网主要目的之一。权威国际数据公司(IDC)指出,2003年中国网络游戏用户数已达到1380万,2004年大约有2280万人上网玩游戏,预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%,到2009年玩家人数将激增至5550万。

  市场格局三足鼎立变四强争霸

  从以上种种数据不难看出,中国网游的市场前景的确是十分广阔的,因为消费的群体比较多(有十几亿数量的人口作后盾)。而且市场的容量还远远没有饱和,因为现在网游玩家才仅仅占到互联网用户的不到20%,中国网游市场之深之广可见一斑。随着网游市场的竞争加剧,以及网游用户市场结构的变化,网游营销渠道及方式随之发生转变,在新形式下,将引起新一轮的市场争夺,谁先找到更有效的营销策略,谁就将率先抢占新的市场。目前,中国网络游戏运营厂商已接近200家,已拥有网络游戏产品78个大类,共计175个游戏产品。中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市场之一。业内专家指出,2004至2005年,中国的网络游戏产业面临资本的整合,将出现强者愈强、弱者退出的局面。

  同时在今年,国内网游厂商的座次重排已可看出端倪。从上年的金山、网易、盛大三足鼎立的局面到现在第九城市依靠一款《魔兽世界》风生水起,而今国内网游第一梯队已经形成“四国争雄”的态势。网易互动娱乐市场部联席总监黄华认为,因轨道不同,《魔兽》对网易不构成威胁;而金山软件总裁兼CEO雷军6月20日则声称,争雄海外市场将成为国内厂商下一个目标;而据业内人士预计,《魔兽世界》能为九城在第一年便带来6亿元以上的收入,再加上九城原有的《奇迹》,收入数量将直逼盛大在网游方面的成绩;“巨鳄”盛大则是靠其自我研发的《传奇世界》、《泡泡堂》等游戏带动收入增长100%,并完成了NASDAQ上市、成为首富、收购ACTOZ、新浪等一系列让人眼花缭乱的成绩,一心打造自己成为网络的迪士尼。

编 号: 1583397    
摄影作者:   
文件名:yzblmm58141.jpg  
文件大小:49K  
高 X 宽:263 X 350  
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