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3Ds max多边形建模主要功能命令
[文章信息]
作者:3DS片儿汤
时间:2005-03-26
出处:天极软件
责任编辑:Shiny
[文章导读]
本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。
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[正文]

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  (三)Subdivision Surface(细分曲面)

  细分曲面可以将当前的多边形网格进行meshsmooth式的光滑处理,相当于在修改堆栈中加了一个meshsmooth修改,但两者还有一些区别,NURMS没有光滑后的控制点,而且它只能应用于整个网格物体。打开细分曲面卷展栏(如图49所示)。


图49

  开头仍然是一个开关式的复选框,勾选此项可以开启曲面细分功能;Smooth Result(光滑结果)命令是对所有的多边形网格应用同一光滑组;Isoline Display用来控制多边形网格上的轮廓线显示,轮廓线的显示比起以前细密的网格显示状态显的更加直观清晰,默认为勾选状态。

  在Display(显示)区域,是控制视图中多边形细分和光滑状态的显示,也就是可以直接在视图中看到细分和光滑的效果,虽然这样操作起来非常直观,但对系统的配置也提出了很高的要求,否则在变换的时候视图刷新会变的不流畅,为了保证视图操作的流畅性,我们可以将display区域中的iterations(递归)值设为0,而将下面render区域中的iterations(递归)值设为1,这样既可以保证操作的流畅,又能在渲染时看到细分后的效果。对于这两种方式视情况而定,后面的方法比较适合创建复杂度较高的模型。

  Separate by(分离)区域内有两个选项:如果勾选smoothing groups(光滑组)选项,那么3Ds max将会在不共享光滑组的边界两端分别细分,这样会形成一条非常明显的边界(如图50所示);如果勾选material(材质)选项,那么3Ds max将会在不共享同一材质id的面上分别细分,结果也是形成明显的边界。


图50

      在最下面的update options(更新选项)区域中,我们可以选择何时将视图中的多边形更新为细分状态,默认为always(随时更新),这种更新方式最直观,也是最耗费系统资源的;when rendering是只有在渲染时才对视图进行更新;第三种是手动更新,更新时需要单击update按钮。


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