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3Ds max7多边形建模从入门到进阶
[文章信息]
作者:3D片儿汤
时间:2005-03-23
出处:天极软件
责任编辑:Shiny
[文章导读]
我们通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模方式与流程进行剖析。
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[正文]
  3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。

  背景知识
  多边形建模的优势和不足
  多边形建模的主要命令简介:Editable Mesh(可编辑网格)、Editable Poly(可编辑多边形)

  一、多边形建模的常用功能命令
  我们先来简单地介绍一下多边形建模的常用命令,让大家了解基本的操作方法。
  (一)多边形之间合并和分离的操作命令:Attach(合并)、Detach(分离)
  (二)多边形中特殊的删除和针对子物体层级的拆分命令:Remove(删除)、Break(打断)、Split(分离)
  (三)多边形建模中最基础、使用最频繁的命令:Extrude(挤压)、Bevel(倒角)
  (四)建模的过程中若干个点的结合: Weld(焊接)、Target Weld
  (五)多边形建模中的切分命令:Sliceplane(切分平面)、QuickSlice、Cut(切分)
  (六)修改面法线方向的命令:Flip(反转)

  二、小试牛刀:实际制作茶杯模型

  通过这个简单的小实例,大家应该了解了3Ds max中多边形建模的流程,它主要是先勾画出一个大致的外形,你可以不停的修改,让它尽量准确,因为如果大致的轮廓出了问题,即使你有再精美的细节也会使它看上去非常别扭,所以说轮廓非常重要。轮廓正确了,我们再为其添加细节,像雕刻师一样慢慢修出精彩传神的模型来。托多边形建模便于修改的优点的福,在这个茶杯的基础上,可以再将它修改成更复杂的形状,大家不妨试一试。

  三、多边形建模用到的主要命令

  看了上面的实例,大家应该能够使用多边形工具制作一些简单的实体了,但毕竟上面介绍的命令有限,如果只用上面的几个命令建模的话,效率未免大打折扣,所以接下来我将为大家介绍多边形建模所应用到的主要命令,3Ds max将同类型的命令放在了同一卷展栏中,所以下面的讲解将按卷展栏来分门别类。

  (一)选择功能
  选择功能使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令。
  (七)Edit Borders(编辑多边形边界线)
  总体来说如果一条线只有一侧连着面,那么它就是一段边界。
  (二)软选择功能
  软选择可以将我们当前选择的子层级的作用范围向四周扩散,当变换的时候,离原选择集越近的地方受影响越强,越远的地方受影响越弱。

  (八)Edit Polygons(编辑多边形面)
  面是多边形中非常重要的子物体。

  (三)Subdivision Surface(细分曲面)
  细分曲面可以将当前的多边形网格进行meshsmooth式的光滑处理,类似于在修改堆栈中加了一个meshsmooth修改。
  (九)Edit Elements(编辑多边形元素)
  编辑元素的设置比较少,共有五个按钮,而且基本都在前面讲过,这里只作一下简单说明。
  (四)Edit Geometry(编辑多边形整体)
  这个卷展栏中的设置是可用于整个多边形物体的,不过有些命令是有先进入相应子层级限制的。
  (十)Polygon Properties(多边形属性)
  对于面的调节主要包括面的材质和面的光滑组。在卷展栏的下方还有编辑点颜色的区域。
  (五)Edit Verties(编辑点)
  这个卷展栏中包含针对点编辑的命令。
  (十一)Paint Deformation(动态笔刷)
  动态笔刷是3Ds max7中新增的功能,它让我们可以用鼠标通过推拉面的操作直接在曲面上绘制,类似雕刻的方法。
  (六)Edit Edges(编辑边)
  此卷展栏是编辑多边形边的。
  附:多边形建模中一些不常用的命令
vertex properties(点的属性)、Subdivision Displacement(细分置换)

  关于多边形建模所涉及到的主要命令看上去非常多,大家可能一时消化不了,而且这些功能如果不常使用的话也不是很容易能记得住,为了给大家加深一项,接下来我们就利用已讲解的内容来完成一个稍微复杂一些的实例,作为大家学习多边形建模的进阶练习,使各位可以更深刻的了解这种建模方法的流程和技巧。

  四、复杂多边形建模实例:人手模型

  这次要做的是一个人手的模型,相对前面的茶杯模型来说这个有一些难度,也算是一个进阶实例。

  总结:现在我们将3Ds max7的多边形建模详细的介绍完了,希望大家应该对多边形建模方法有了一定的了解。但这还远远不够,再好的功能也不过只是一个工具,关键还是在于大家对模型形体的把握能力,而这些都是平时慢慢积累磨练出来的,这篇教程只不过起了一个领路人的作用,使大家在掌握这种建模方法后可以将更多的精力用在琢磨模型的形体结构上。看完这篇教程后,尝试用这种方法去做一个复杂的模型可以让你在做的过程中积累宝贵的经验,强烈建议大家上网多看多研究一些经典的应用多边形工具创建的模型,同时也真诚的希望这种方法能成为你手中的建模利器。


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