在这篇教程中,我们将以制作一个塑料小筐模型为例,向大家演示一下三维模型的制作过程。
建模方法有很多种,但无论用何种方法,最终目的只有一个:那就是使作出的三维模型与自己所想象的或是实际的物体尽量接近。
使用工具:3DS MAX4.2 Photoshop6.01。
制作思路:用基本的建模方法完成小筐的主体模型---"筐体",然后用在Photoshop中绘制的Opacity(不透明)贴图和Bump(凹凸)贴图共同作用来模拟小筐的镂空模型效果。"筐把"物体的制作是先创建筐把轮廓的网格物体,然后应用Meshsmooth(光滑网格)修改得到。当然思路也不是一成不变的,在制作的过程中,我们可以随时将更好的方法和想法加进去,这样往往能得到另人惊喜的效果。
思路理清后,我们就可以进行具体的制作了:首先,启动3DS MAX4.2,如图1所示选择Rectangle(矩形),然后在顶视图中拖出一个矩形,将其Length(长度),Width(宽度),Corner Radius(拐角半径)分别设为90,125,22.将名称改为"原始线"。

图1
选择图1中的Line(直线)工具,在前视图中绘制如图2所示的图形,将名称改为"截面线"。

图2
选择"原始线",进入修改命令面板,在修改列表中选择Bevel Profile(轮廓倒角)修改,然后打开轮廓倒角修改参数卷展栏,单击Pick Profile(拾取轮廓),在弹出的对话框中选择"截面线",确认后如图3所示。

图3
单击修改堆栈中的Bevel Profile进入其Profile Gizmo层级, Profile Gizmo物体在视图中以黄色显示,沿X轴方向移动Profile Gizmo物体,调节模型如图4所示,可以看到小筐模型已经有了一个雏形,但图中却出现了不光滑的效果。在修改堆栈中回到Rectangle层级,打开Interpolation(插补)卷展栏,将Step(步数)设为15,这样可以使模型更光滑,再在修改列表中选择Edit Spline(编辑曲线),于是编辑曲线修改出现在轮廓倒角修改的下方,进入编辑曲线的Vertex(点)层级,在视图中选中原始线的所有点,在选中的点上右击鼠标,在弹出的菜单中选择Bezier,这样一来有硬边线的地方就变得光滑了,调整完毕后渲染效果如图5所示.将得到的模型实体改名为"筐体"。

图4

图5