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Flash5ActionScript教程 二十
2000-10-23作者: 莫治雄出处: yesky
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b>使用ActionScript的语法

  用ActionScript编写脚本时,如果使用正常模式的动作面板,通过从菜单和列表选择选项,可以创建简单的动作。 要想用ActionScript编写功能强大的脚本,你就必须深入了解Flash 5的ActionScript脚本语言。

  象其它脚本语言一样,ActionScript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。ActionScript允许用户创建自己的对象和函数。ActionScript的语法和风格与JavaScript非常相似,但不完全相同。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。例如,在英语中句号结束一个句子,而在ActionScript中则用分号结束一个语句。

  下面列出ActionScript的一些通用语法规则。大多数ActionScript术语也都有它们自己的具体要求。对于某个专门术语的规则,却参阅ActionScript词典中相关的词条。

一、点语法

  在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用于标识指向电影剪辑或变量的目标路径。点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。表达式ballMC._x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性。

  作为另一个例子,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。表达式shoppingCart.form.submit = true的作用是设置实例form的submit变量的值为true。

  表达一个对象或电影剪辑的方法遵循相同的模式。例如,ballMC实例的play方法移动ballMC的时间轴播放头,就象下面的语句:
ballMC.play();
  点语法使用两个特殊的别名:_root 和_parent 。别名_root 是指主时间轴。可以使用_root别名创建一个绝对路径。例如,下面的语句调用主时间轴中电影剪辑functions的buildGameBoard函数:
_root.functions.buildGameBoard();
  可以用别名_parent引用嵌套当前电影剪辑的电影剪辑。也可以用_parent创建一个相对目标路径。 例如,如果电影剪辑dog被嵌套在电影剪辑animal之中,那么,在实例dog上的下列语句告诉animal停止播放:
_parent.stop();



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