| | | | B>二、脚本的规划和调试
当你为整个动画编写脚本时,脚本的数量和种类可能很大。决定使用哪些动作,怎样有效地构造脚本,脚本应该放在何处,所有这些都要仔细规划和调试,特别是在动画复杂的情况下更应如此。
在开始编写脚本之前,首先要明确目标和要达到的目的。从写出你希望在动画中发生什么事情开始着手,如下例所示:
| 我想用Flash创建我的整个网站。 |
| 需要询问网站浏览者的姓名,并把这些信息用之于整个网站的消息中。 |
| 本网站将设置一个可拖放的导航栏,该导航栏中应有一些链接到本网站各个部分的按钮。 |
| 当一个按钮被单击时,新的部分将淡入舞台中心。 |
| 一个场景将包含一个联系表单,表单中已经填写了用户的姓名。 |
当你明确了自己的设计目标之后,你就可以创建对象,编写控制这些对象的脚本了。要让脚本能够按照你的要求工作,常常需要多次修改、测试和调试。最好的方法是从简单开始,并经常测试你编写的脚本。当你编写的一部分脚本能正常工作时,选择Save As(另存为)命令,保存文件的版本(如myMovie01.fla),然后再开始编写余下的部分。当你编写更为复杂的脚本时,这种方法有助于你有效地发现错误,确保你的动作脚本“稳固”。
三、面向对象的脚本编写
在面向对象的脚本编写中,通过把信息分为组(称为类) 来组织信息。可以创建一个类的多个实例(称为对象),用于你的脚本之中。可以使用ActionScript的预定义类,也可以创建自己的类。
在创建类时,要定义该类创建的每个对象的所有属性和方法,就像定义现实世界中的对象一样。例如,一个人拥有诸如性别、身高、发色等属性和谈吐、走路、投掷等方法。在本例中,“人”是一个类,每一个人就是一个对象或该类的一个实例。
ActionScript中的对象可以包含数据或作为电影剪辑以图像形式出现在编辑区中。所有的电影剪辑都是预定义类MovieClip的实例。 每个电影剪辑实例均包含MovieClip类的所有属性( 鏮height、_rotation、_totalframes)和方法(如gotoAndPlay、loadMovie、startDrag)。
要定义一个类,就要定义一个函数(称为构造函数)。预定义类拥有已经定义的构造函数。例如,如果你需要关于动画中自行车骑士的信息, 你就要创建一个构造函数Biker,该构造函数拥有time(时间)、distance(距离)属性和rate(速度)方法,给出该骑士的旅行速度:
function Biker(t, d) {
this.time = t;
this.distance = d;
}
function Speed() {
return this.time / this.distance;
}
Biker.prototype.rate = Speed;
然后,你可以创建该类的一个拷贝—即实例。下面的代码创建对象Biker的实例,称为emma和hamish。
emma = new Biker(30, 5);
hamish = new Biker(40, 5);
实例之间可以互相通讯。对于Biker对象,你可以创建称为shove的方法,让一个骑士推另一个骑士。如果hamish靠得太进,实例emma可能会调用它的shove方法。要把信息传递到方法中,可以使用参数。例如,shove方法可能有两个参数who和howFar。在本例中,emma推hamish 10个像素:
emma.shove(hamish, 10);
在面向对象的脚本编写中,依据指定的顺序,类可以相互接收属性和方法,这称为继承。你可以利用继承来扩展或重定义一个类的属性和方法。从其它类继承而来的类称为子类,传递属性和方法到另一个类的类称为父类。一个类可以是子类,也可以是父类。
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