3D历险
好了,让我们开始真正的3D吧。将先前的代码作为框架,我们增加一些画线的代码建立一个带阴影面的四面体。应该如何用基本图形元素来构建呢?我们使用四个三角形。一个在底部,另外三个作为侧面。这里就是生成他们的代码:
procedure TForm1.Draw; const D=1.5; H1=D/1.732; H2=D*1.732-H1; // D/H = tg(30) = 1/sqrt(3) HY=3.0; const //vertexes a1:TGLArrayf3=(-D, 0, -H1); //bootom left a2:TGLArrayf3=( D, 0, -H1); //bootom right a3:TGLArrayf3=( 0, 0, H2); //bootom back a4:TGLArrayf3=( 0, HY, 0); //top begin glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity; glTranslatef(0.0, 0.0, -12.0); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3fv(@a1); glVertex3fv(@a3); glVertex3fv(@a2); glVertex3fv(@a1); glVertex3fv(@a2); glVertex3fv(@a4); glVertex3fv(@a2); glVertex3fv(@a3); glVertex3fv(@a4); glVertex3fv(@a3); glVertex3fv(@a1); glVertex3fv(@a4); glEnd; SwapBuffers(wglGetCurrentDC); end; | 虽然看起来有点复杂,不过当你面对下面这张图时,它就很容易理解了。
我们定义顶点a1 – a4同时依据4个顶点位置建立指定的三角形。当你定义自己的三角形(或者其他的多边形),请使用如下的规则:始终按照逆时针顺序排列定点序号,就像你正在外部观看侧面一样。通过这个规则,我们可以指定指定a1-a2-a4,a1-a3-a2(仰视),a2-a3-a4和a3-a1-a4。
现在就替换Tri.pas中TForm1.Darw()部分,程序运行的效果不会体现出过多的变化。它看起来仍然不象三维图形。这是因为我们还没有设定任何光源。
LIGHTS! CAMERA! OPENGL!
在OpenGL中光源模式有两部分:光源自身(颜色,强度等等)和对象材质。材质,依次包括颜色,一些物理参数(比如不透明性光泽性)以及纹理。深入其中,这会是一个巨大的世界,我们将一步步地接近。
定义一个光源相当容易。
procedure GLInit; const light0_position:TGLArrayf4=( -8.0, 8.0, -16.0, 0.0); ambient: TGLArrayf4=( 0.3, 0.3, 0.3, 0.3); begin // set viewing projection glMatrixMode(GL_PROJECTION); glFrustum(-0.1, 0.1, -0.1, 0.1, 0.3, 25.0); // position viewer */ glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// set lights glEnable(GL_LIGHTING); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, @light0_position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, @ambient); glEnable(GL_LIGHT0); end; | 代码内的两个常量是必须的。一个定义光源位置(位于视点的后面的左上角),另外一个定义环境光线。这将产生少量的散乱光线,使你能够看到完全位于阴影中的某些物体。
虽然你可以使用光照设定光源,可是物体仍然没有绘制阴影。这是因为OpenGL需要知道你指定的每个多边形的“normal”以便进行光线计算(Normal是一个与表面正交的向量) 。如果你没有自己的向量函数库,可以使用以下方法计算三角形中三个顶点的normal。这个函数是以定点逆时针排列为基础的,因为normal是一个向量的叉积,如果你不遵守该规则,会使向量指向四面体内部。
function getNormal(p1,p2,p3:TGLArrayf3):TGLArrayf3; var a,b:TGLArrayf3; begin //make two vectors a[0]:=p2[0]-p1[0]; a[1]:=p2[1]-p1[1]; a[2]:=p2[2]-p1[2]; b[0]:=p3[0]-p1[0]; b[1]:=p3[1]-p1[1]; b[2]:=p3[2]-p1[2]; //calculate cross-product result[0]:=a[1]*b[2]-a[2]*b[1]; result[1]:=a[2]*b[0]-a[0]*b[2]; result[2]:=a[0]*b[1]-a[1]*b[0]; end; | 使用这个函数,就可以设定所有的计算光线必需的信息了:
procedure TForm1.Draw; const D=1.5; H1=D/1.732; H2=D*1.732-H1; // D/H = tg(30) = 1/sqrt(3) HY=3.0; const //vertexes a1:TGLArrayf3=(-D, 0, -H1); a2:TGLArrayf3=(D, 0, -H1); a3:TGLArrayf3=(0, 0, H2); a4:TGLArrayf3=(0, HY, 0); var n1, n2, n3, n4: TGLArrayf3; //normals begin n1 := getNormal(a1,a3,a2); n2 := getNormal(a1,a2,a4); n3 := getNormal(a2,a3,a4); n4 := getNormal(a3,a1,a4); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_NORMALIZE); glShadeModel(GL_FLAT); glCullFace(GL_BACK); glLoadIdentity; glTranslatef(0.0, 0.0, -12.0); glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3fv(@n1); glVertex3fv(@a1); glVertex3fv(@a2); glVertex3fv(@a3); glNormal3fv(@n2); glVertex3fv(@a1); glVertex3fv(@a2); glVertex3fv(@a4); glNormal3fv(@n3); glVertex3fv(@a2); glVertex3fv(@a3); glVertex3fv(@a4); glNormal3fv(@n4); glVertex3fv(@a3); glVertex3fv(@a1); glVertex3fv(@a4); glEnd; SwapBuffers(wglGetCurrentDC); end; | 这便是以上代码的效果:
现在,使用一点Delphi VCL提供的的东西。在窗体上放一个Timer,指定一个类成员“angle:single”并在每次Timer触发时让他增加1:
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); begin angle:=angle+1.0; Draw; end; | 离一个充满生气的OpenGL仅差条线:
| glRotatef(angle, 0.0, 1.0, 0.0); | 把它放在glBegin()内三角开始绘制前的位置上,这样你的阴影部分就可以旋转了,至此,一切结束。
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