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用MIDP实现贪吃蛇游戏(一)
[文章信息]
作者:james-src
时间:2003-08-18
出处:论坛
责任编辑:方舟
[文章导读]
本文将使用MIDP实现这款著名的游戏。首先我将介绍下主要用到的七个类
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[正文]

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  贪吃蛇是一款非常经典的手机游戏,本文将使用MIDP实现这款著名的游戏。首先我将介绍下主要用到的七个类:

   WormMain:最主要的类,控制所有其它类的运行和销毁。

   WormPit:处理键盘输入事件并实例化Worm类和WormFood类的。

   Worm:抽象了贪吃蛇的属性和动作

   WormFood:抽象了食物的属性和动作

   WormScore:用来纪录分数的类

   WormLink:抽象了蛇身上的一段,保存了这段的坐标、方向和所有状态。

   WormException:处理异常类

  基本概念介绍

   节:一条蛇可以看成有许多正方形的“小格子”拼凑成,我把它称作节。节是蛇身上最小的单位。

   段:当许多节连成一条直线,我称它为段。上图的贪吃蛇只有一段,如果它拐弯就变成两段。

   链表:用来保存每一段的状态,链表的元素单位是段。且链表的最后一个元素表示蛇的头部段。

   坐标系:MIDP中的坐标以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。

  Worm类

  一条完整的贪吃蛇是由一段一段组成的。链表中保存的第一个元素是蛇的尾巴段,最后一个元素是蛇的头部段。当蛇运动的时候,它头部段增加一节而尾段减少一节。如果它吃到了食物,尾部段就不减少一节。也就是说,蛇是从头部段开始长的。

  下面的代码段显示了Worm类保存的各种属性:

/* 贪吃蛇可能移动的方向 */

public final static byte DOWN = 2;

public final static byte LEFT = 4;

public final static byte RIGHT = 6;

public final static byte UP = 8;

// 贪吃蛇的当前方向

private byte currentDirection;

// 保存贪吃蛇每一段的列表

private Vector worm = new Vector(5, 2);

// 是否需要更新状态

private boolean needUpdate;

// 是否在运动中

private boolean moveOnNextUpdate;

// 是否吃到食物

private boolean hasEaten;

// 贪吃蛇的初始位置、长度和方向

private final static int INIT_X = 3;

private final static int INIT_Y = 8;

private final static int INIT_LEN = 8;

private final static byte INIT_DIR =RIGHT;

  下面重点介绍下Worm类中的几个方法:

public void setDirection(byte direction)

  这个方法用来改变贪吃蛇运动的方向,只能90度。看下面的实现代码:

if ((direction != currentDirection) && !needUpdate) {

// 取出列表中的最后一个元素(蛇的头部)

WormLink sl = (WormLink)worm.lastElement();

int x = sl.getEndX();

int y = sl.getEndY();

// 不同的运动方向坐标的改变也不一样

switch (direction) {

case UP: // 当这段向上运动的时候

if (currentDirection != DOWN) {

y--; needUpdate = true; }

break;

case DOWN: // 当这段向下运动的时候

if (currentDirection != UP) {

y++; needUpdate = true; }

break;

case LEFT: // 当这段向左运动的时候

if (currentDirection != RIGHT) {

x--; needUpdate = true; }

break;

case RIGHT: // 当这段向右运动的时候

if (currentDirection != LEFT) {

x++; needUpdate = true; }

break; }

// 当更改方向后需要更新

if (needUpdate == true) {

worm.addElement(new WormLink(x, y, 0, direction));

currentDirection = direction; } }


  public void update(Graphics g)

  这个函数是更新贪吃蛇状态。每次更新都把头部增加一节,尾部减少一节。如果它吃到食物尾部段就不减少一节。看起来就像整只蛇长了一节。

// 把贪吃蛇头部增加一格

head = (WormLink)worm.lastElement();

head.increaseLength();

// 如果没有吃到食物则尾部减少一格

if (!hasEaten) {

WormLink tail;

tail = (WormLink)worm.firstElement();

int tailX = tail.getX();

int tailY = tail.getY();

// 如果尾部块长度为0就删除

tail.decreaseLength();

if (tail.getLength() == 0) {

worm.removeElement(tail); }

// 尾部减少一格

g.setColor(WormPit.ERASE_COLOUR);

drawLink(g, tailX, tailY, tailX, tailY, 1);

} else {

// 如果吃到食物就不删除尾部

hasEaten = false; }

needUpdate = false;

// 确认是否在边界中

if (!WormPit.isInBounds(head.getEndX(), head.getEndY())) {

// 如果不在,就死了

throw new WormException("over the edge"); }

headX = (byte)head.getEndX();

headY = (byte)head.getEndY();

//贪吃蛇的头部增加一格

g.setColor(WormPit.DRAW_COLOUR);

drawLink(g, headX, headY, headX, headY, 1);

// 判断是否吃到自己

for (int i = 0; i < worm.size()-1; i++) {

sl = (WormLink)worm.elementAt(i);

if (sl.contains(headX, headY)) {

throw new WormException("you ate yourself"); } }

  void drawLink(Graphics g, int x1, int y1, int x2, int y2, int len)

  这个函数用来画蛇的一段,一只完整的蛇是一段一段组成的。

// 把长度转换成像素长度

len *= WormPit.CELL_SIZE;

// (x1 == x2)说明这一段是垂直的

if (x1 == x2) {

// 把x1转成像素长度

x1 *= WormPit.CELL_SIZE;

// (y2 < y1)说明是向上运动

if (y2 < y1) {

// 就把头、尾左边交换并转成像素

y1 = y2 * WormPit.CELL_SIZE;

} else {

// 把y1转成像素

y1 *= WormPit.CELL_SIZE; }

g.fillRect(x1, y1, WormPit.CELL_SIZE, len);

} else {

// 这是水平的一段

y1 *= WormPit.CELL_SIZE;

if (x2 < x1) {

// 就把头、尾左边交换并转成像素

x1 = x2 * WormPit.CELL_SIZE;

} else {

x1 *= WormPit.CELL_SIZE; }

g.fillRect(x1, y1, len, WormPit.CELL_SIZE); }

  public void paint(Graphics g)

  画出一只完整的贪吃蛇

WormLink sl;

int x1, x2, y1, y2;

int len;

for (int i = 0; i < worm.size(); i++) {

// 取出每一段,然后画出这一段,连起来就是一只完整的蛇

sl = (WormLink)worm.elementAt(i);

x1 = sl.getX(); x2 = sl.getEndX();

y1 = sl.getY(); y2 = sl.getEndY();

len = sl.getLength();

drawLink(g, x1, y1, x2, y2, len); }


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