在发表完 PS3 所采用的微处理器 Cell 之后,SCE 总裁兼执行长 久多良木健 紧接着发表由 SCE 与 NVIDIA 合作研发的 PS3 图形处理器「Reality Synthesizer(以下简称 RSX)」。
◆ Reality Synthesizer
RSX 的运作时脉为 550MHz,略高于 Xbox 360 的 500MHz,以多路平行浮点数着色器管线所构成,并采用了各自独立的顶点着色器与像素着色器,与 Xbox 360 所采用的统一着色器架构不同。RSX 具备同时处理两个 2K x 1K 等级高分辨率画面的能力,并支持高分辨率电视(HDTV)影像中最高等级的 1080p(1920 x 1080 循序扫描)输出模式。
◆ 内存架构
在内存架构方面,PS3 采用了主存储器与绘图内存独立分离,并各自使用不同种类内存的设计。在 Cell 微处理器所使用的主存储器方面,与先前公布相同,采用了 RAMBUS 公司的 XDR 内存,运作速度 3.2GHz,容量 256MB,频宽 25.6GBps。而在 RSX 所使用的绘图内存方面,则采用了 GDDR3 内存,运作速度 700MHz,容量 256MB,频宽 22.4GBps。之外也具备可拆卸的 2.5 吋硬盘扩充槽。
◆ 接口频宽
而在接口频宽方面,Cell 到 RSX 之间具备独立的 20GBps 下行频宽与 15GBps 的上行频宽,是目前 PC 高阶显示卡所采用的 PCI-Express 16X 接口的 4~5 倍之多。负责各输出入接口与外围控制的南桥芯片则具备上下行独立的 2.5GBps 频宽,是 PCI-Express 1X 的 10 倍之多。而这些总计只用掉了 Cell 所具备的 FlexIO 高速并行传输技术接口的一半左右,充分显示出 Cell 所具备的高度弹性大频宽高速互连能力。
◆ 意料之外的内存架构
原本外界大都预期 PS3 会采用单一的共享内存架构(UMA),并于绘图芯片上搭配 SCE 与东芝所拿手的内嵌内存(Embedded DRAM,eDRAM)设计,不过本次所发表的资料却与外界预期迥然不同,不但未采用由 PS2 率先引进的 eDRAM,而且将主存储器与绘图内存分离,整体的设计反而比较类似 SEGA DC 主机的配置,而不像 UMA + eDRAM 的 PS2、NGC 与 Xbox 360,或是 UMA 的 Xbox。
◆ 输出入接口
在输出入接口方面,PS3 的支持能力可说是令人目不暇给。首先是包括 PC 与 3 台新主机都列入标准支持的 USB 2.0 接口,PS3 将具备前 4 后 2 组连接埠,是 3 台新主机中最多的。记忆卡部分,则是破天荒的同时支持了 Memory Stick、CompactFlash 以及 SD Card,打破了以往仅支持 SONY 自家 MS 记忆卡的惯例,而成为一台能通吃市面上绝大多数记忆卡产品的多媒体主机,让大多数玩家都能便利的将用于各种可携式数字装置的记忆卡安装在 PS3 上,欣赏相片、音乐与影片等多媒体档案。