SCE 于美国时间 5 月 16 日下午 3:00 在洛杉矶的 Sony Pictures Studio 举办 E3 展前发表会,会中正式发表了众所瞩目的新一代主机「PLAYSTATION 3(全大写,简称 PS3)」。
今年的 E3 展前各厂商发表行程中,SCE 一反常态的将发表会提前一天,赶在微软之前举办,且高度保密,完全不透露关于新主机的信息,与微软有计划的逐步释出新主机相关信息,并在前一周的 5 月 12 日就大张旗鼓的在全球 MTV 频道曝光的做法完全不同。
虽然提前一天举办并未达成先声夺人的目标,但由于高度保密所带来的高度期待,让发表会的震撼力提升了不少,相对之下微软方面的新主机因为大部分消息已经曝光,而且是紧接着 SCE 将近两个小时的发表会结束后举办,许多两头跑的媒体与业界相关人士在前一场发表会的密集轰炸之下,多半已经「弹性疲乏」了,SCE 发表会的提前举办仍就收到了不错的成效。
本次参与发表会的人数非常多,单是入场就花费了将近 1 个小时,也让发表会开幕的时间延后了半个小时以上。发表会的场地推测应该是新力电影公司的摄影棚,占地非常的广大,被划分为许多区块,并有专人引导入席。现场的活动舞台也非常宽阔,正中央的主投影屏幕尺寸也是大型电影院的等级,左右两旁还有 4 个辅助的小型投影屏幕,能清楚的显示发言者的特写。
会中首先播放了一段介绍 PS 家族游乐器的开幕影片,随后登场的是 SCEA 总裁兼执行长的 平井一夫(Kazuo Hirai),平井的发言宣扬了 PS 主机的成就,并提及新一代 PS 主机的发展。在播放完新主机的概念影片后,平井请出了 SCE 的创办人,也常被外界称为「PS 之父」的 SCE 集团总裁兼执行长的 久多良木健。久多良木在简短的前言后,随即以轻松微笑的表情与理所当然的语气,正式宣布新一代主机如同外界预期般,将称作「PLAYSTATION 3」,现场随即响起热烈的掌声。
久多良木自 1994 年的初代 PS 介绍起,PS 将实时 3D 运算带入了电视游乐器游戏领域,6 年后推出的 PS2 则是以 Emotion Engine 的新一代微处理器强化了 3D 运算与更生动的仿真计算,再 6 年后即将推出的 PS3 主机则是以更为大胆革新的 Cell 微处理器企图带来游戏运算上的突破。同样的,虿游戏储存媒体方面,也以 CD → DVD → BD 的脚步进展,PS3 将以有着 6 倍于 DVD 容量的蓝光光盘「Blu-ray Disc」为其标准储存媒体,如同 6 倍于 CD 容量的 DVD 运用于 PS2 般的进展。
久多良木表示,PS 与 PS2 主机合计于全球销售达 1 亿 9000 万台,是史上最畅销的电视游戏机,10 年间推出了超过 13000 款游戏,而 PS3 将会具备向下兼容 PS 与 PS2 游戏的功能,让这 13000 款游戏的寿命得以延续下去。随后久多良木介绍了将运用于新一代主机的 Cell 微处理芯片,这款由 SONY、东芝与 IBM 共同开发的新一代微处理芯片,具备远超越既有微处理器产品的高浮点数运算效能,并且有着信息产业的蓝色巨人 IBM 的研发能力背书,提供新一代主机大量的自由运算资源。
实际将用于 PS3 的 Cell 微处理芯片运作时脉为 3.2GHz,采用 1 个 PowerPC 核心的 PPE 搭配 7 个运用于向量整数 / 浮点数运算的 SPE,设计与先前 IBM 所发表的 Cell 相同,但原本的 8 个 SPE 其中 1 个将用于备援,以便应付芯片制作时可能发生的瑕疵,提升量产时的良率。在这样的配置下,PS3 的 Cell 将可以提供每秒 2180 亿次的浮点数运算效能(218GFLOPS),约相当于微软 Xbox 360 微处理器的 2 倍。主存储器部分,PS3 所采用的 XDR DRAM 也能提供比 Xbox 360 的 GDDR3 内存更大的频宽。
久多良木并举出目前全球排名前 5 名的超级计算机的效能数据,效能约为 10~36TFLOPS,而 PS3 将能提供总和达 2TFLOPS 的运算效能,足以达到以往只有超级计算机能达到的每秒兆次浮点数运算效能。(不过不论是 Xbox 360 的 1TFLOPS 或是 PS3 的 2TFLOPS,其实都不是以一般认定的可程序化浮点数运算效能来估计的,宣传意义大于实质意义,实际上两平台可自由运用的浮点数运算效能,包括绘图芯片在内,粗略估计都只在数百 GFLOPS 左右,并未达到 Tera FLOPS 等级。)