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网络游戏新亮点 游戏服务门户网站
[文章信息]
作者:game
时间:2004-03-11
出处:1t1t
责任编辑:浪子老三
[文章导读]
网络游戏新亮点 游戏服务门户网站
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[正文]

互联网实验室

  从2003年的网络游戏市场销售额的分布上看,MMORPG几乎占据了绝大份额。据互联网实验室跟踪统计,截止到2003年底,收费运营的MMOG已有53款,而2004年测试和准备上市的MMOG据目前不完全统计已接近80款,中国网络游戏市场俨然成为了众多MMOG产品的竞技场,由于商业模式的同质化,每一款产品都是决定网游运营商命运的赌码,但互联网的规模效


  应决定了最终赢家只能还是绝对少数。

  无疑网络游戏绝不仅仅只有运营MMOG一条路可走,新的创新模式应该如何?近两年韩国以Hangame、NetMarble和Pmang为代表网站的成功值得我们借鉴。

  Avatar服务在韩国成为互联网增值服务新的盈利手段,并创造了市场奇迹

  “Avatar”是一种虚拟化形象,包括虚拟角色的造型、表情、服饰,以及道具、场景等任何可数字化表现的产品,可以伴随用户出现于游戏、社区、聊天室等任何虚拟活动中,用户一般需要付费购买才能体验这种服务。

  Avatar服务一经推出,不仅满足了用户自我表现需求,而且增强了在线娱乐的趣味性,在韩国迅速形成一种网络时尚。2002年韩国Avatar用户数突破了1000万,市场规模达1000亿韩圆(7.6亿人民币),与2001年相比增长5倍以上,而2003年预测将达到2.5亿美元。

  以Avatar为核心的游戏门户模式——游戏服务门户

  韩国以Hangame、NetMarble和Pmang为代表的网站开创了以Avatar为核心,利用门户方式充分结合了多种游戏产品和虚拟社区服务的商业模式。由于以多样化的增值服务为中心,因此互联网实验室概括为“游戏服务门户”模式。游戏服务门户不同于传统的游戏门户或游戏资讯门户,满足了用户更丰富的需求,同时具有更清晰的和可持续发展的盈利模式,Avatar销售几乎覆盖了未来无限的虚拟产品和服务。

  游戏服务门户模式被证实成为韩国网游市场发展主流

  目前韩国市场大体上分为MMOG游戏和游戏门户两大项目。MMOG游戏总体销售额在持续减少,而游戏服务门户的盈利及市场份额保持高速增加,已经超越传统的大型网游开发及运营企业。如下图所示:

  韩国门户网站运营状况

  资料来源:韩国E-net

  游戏服务门户与传统MMOG运营商比较,产品线丰富,服务群体更加广泛,而且具有更强的凝聚和服务转移能力,在无限潜力的在线经营方面,优势明显。互联网实验室对韩国前五位的门户网站和大型网络游戏的访问量和用户进行比较,发现即使最优秀的大型网络游戏在规模上也明显落后门户模式网站。

  图表韩国排名前五位门户网站与大型网游比较

  韩国游戏服务门户网站排名2003年12月31日

  排名网站名韩国搜索排名Alexa排名用户数最大同时在线

  1HanGame8525,000,000320,000

  2Pmang(Sayclub)111520,000,000250,000

  3NetMarble132016,000,000200,000

  4Mgame46799,670,000110,000

  5X2Game744187,753,00095,000

  韩国网络游戏排名2003年12月25日

  排名网站名韩国搜索排名Alexa排名用户数最大同时在线

  1Maoke Story17141012,000,000120,000

  2天堂1951,15737,000,00080,000

  3天堂22112,5411,898,00071,000

  4奇迹2341,5893,670,00053,000

  5科隆3323,734853,00035,000

  数据来源:综合韩国线上调查数据

  与Avatar紧密结合,休闲类网络游戏焕发新的活力

  休闲游戏由于缺乏盈利模式,长期成为运营商的“鸡肋”。现在由于得到Avatar服务的支撑,增加了新的内容,娱乐性增强,大大提高了休闲游戏的聚集效应。同时,由于Avatar与休闲游戏关联性强,休闲游戏中Avatar和游戏道具收入已经成为新的盈利重点。

  韩国五大游戏门户网站的营业收入中,Avatar相关收入居第一位。以韩国的成功游戏门户Netmarble为例,其最受欢迎的游戏门户产品是休闲、虚拟社区类网络游戏产品。休闲类网络游戏带动Avatar和游戏道具成为主要盈利来源,Netmarble 2002年营业额达1.89亿人民币,其中55%是游戏门户相关收入(Avatar+游戏道具),大型网络游戏虽然在韩国游戏榜上排名第5、16、27,但收入仅占20%,,可见其游戏门户的赢利能力。

  资料来源:韩国E-net

  韩国网络游戏目前占据了国内近70%以上的市场份额,中国网游市场受韩国影响较大,由于韩国游戏服务门户在2002就已显示出成功迹象,国内一些敏锐的企业已经着手引进、模仿,经过2003年的准备和摸索,2004年将会有一批企业亮相,大致根据运营商背景可分为五大类型:资讯门户、传统休闲棋牌门户、社区型、全新运营商和外来门户。

  腾讯作为国内知名社区型运营商,去年最早推出了基于“QQ秀”的游戏门户—“QQ游戏中心”,依托高度重合的用户基础和社区平台优势,短短半年的运作已经取得在线十几万人的优秀成绩,目前QQ秀和游戏道具已经成为腾讯的重要创收之一。

  国内老牌的传统棋牌门户联众也于年初推出了Avatar形象,早已习惯了联众风格的用户突然发现“衣着单薄”的小人,一时间惊呼声一片,毁优参半,看来联众虽然在平台上大做手术但还有一段运营磨合的路要走。据悉中国游戏中心也在积极准备中。

  相比之下,全新运营商由于商业模式更明确,虽然从零起步但模仿速度更快,而且游戏和社区本身就是基于Avatar开发,两者结合更加紧密,唯一需要解决是如何用户聚集的问题。其中较为代表的网站有久游网、网娱网、1001play、橙市游戏等,其中久游网不仅包括众多休闲棋牌游戏,而且有三款大型网游为主打,“随心秀”的品质和数量在国内都处于前列,较具代表性。相信这些门户能给市场带来一股新风向。

  近期,以韩国Hangame和台湾游戏橘子为代表的外来游戏服务门户将登陆大陆市场,成熟的平台和丰富的产品线是主要卖点,但能否本地化还需要拭目以待。

  国内一些资讯门户、综合门户也在积极引入Avatar系统,但如何解决服务载体成为最大的难点。

  互联网实验室总结游戏服务门户的主要竞争因素,从游戏用户基础、产品体系、核心产品、Avatar整合度、盈利模式、内地行业经验、研发实力、一站式服务能力、创新能力和资金实力十个方面,对以上几家典型企业进行初步评估,参见下图:

 资料来源:互联网实验室2004-2

  以上评估只是目前时期下对较为个案企业的粗线条的评价,而对于一种全新的商业模式,大多数此类型企业几乎都是在去年同时起跑,竞争力打造的关键还在于自身的创新能力。

  我们期待网络游戏产业多元化,内容更加丰富多彩。


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