战斗手册(OB):等同"再编成”指令,用于部队重新编组。
进入战斗
当你的部队遭遇敌军,战斗便可能发生。有时遭遇敌军后不能进入即时战斗,而只能按照战略性战斗的规则进行。战斗发生前玩家会被征询如何处理,有两种选择:模拟战斗与战术性战斗。前者由计算机模拟战斗,然后显示战果;后者将进入即时战斗模式(请参考下文战斗部分)。如果打了一天后战局仍不明朗,可以选择撤退或继续第二天的作战。战斗中有时会出现援军。
抵达并夺取敌人控制区域
要夺取敌人控制区域,你的部队得接近或强过守军的规模。如果你的部队相对当地守军足够强大,那么你一旦抵达该处就立刻控制该区域(包围除外)。如果你的部队相当于守军的一半规模,你的部队将被归为"来袭部队"。当你袭击某处时,敌军无法维持补给或利用资源(你也不能)。一旦进袭部队离开该处,那么它就重新回到原主人的控制之下。假如该处守卫部队是你的部队的两倍多,那你就不能控制或袭击该处。大多数地区的规模在1-4之间。大型城市或首都为6-12。地区规模的大小代表了取得控制权所必须的兵力的多少。
战略性战斗(STRATEGIC COMBAT)
战略性战斗是与"游戏时间"同时进行的,因此有可能援军会赶到并影响战果。随着战斗进行,失败的一方将失去斗志。如果夜幕降临还没有取得结果(任何一方都未退军),战斗可能在第二天继续。许多因素都会影响战略性战斗的结果,最主要的是:敌对双方指挥官的能力(以及他们部下指挥官的能力);敌对双方部队的军力、士气和对敌姿态;敌对双方部队的组成(装备多种武器的部队将比单种武器的部队具有一定程度的优势);地形。
在战略性战斗中,每一种SP都有其战略价值,比如:
老近卫步兵 2.0 排级步兵 1.0 新募步兵 0.7
重骑兵 0.5 轻骑兵 0.3
炮兵和后勤补给部队的战略价值并不是0,虽然完全由这些兵种构成的部队对于敌军几乎是毫无抵抗能力的,但并不意味着炮兵在战略性战斗中一无是处,在支援步兵和骑兵时他们非常有用。
撤退和追击
一支部队的士气降为零时便会撤退。鏖战了整整一天的部队也可能在夜幕降临时撤离(尤其是在士气非常低靡时)。一支部队在白天撤退地越早,越可能遭受敌军有效的追
击。
如果一支部队被包围了,例如敌人的军队封锁了所有可以逃离的道路,那他们会尝试突围。成功的几率取决于(突围部队的)指挥官的能力和拦截部队的力量。? 突围失败这支部队便投降。
胜利方的部队如为进攻型姿态可能会追击撤退的敌人。如果赢家拥有大批的骑兵,那么追击将给敌人造成沉重的打击。一次成功的追击将使战斗的天平更深地倒向胜利者一方。
包围
当遇到一座防守严密的敌军要塞时,满足下面两个条件就发生包围战:
1) 进攻方数量上远远超过敌方守军 2) 进攻方的军队强大到能够夺取此区域。
包围有两种类型:非主动型和主动型。包围战的默认模式为非主动型。如果一支部队被授命进行"自动强攻",同时满足了上述两个条件并且要塞仅为1级,那么进攻会立即实行,如果胜利的话,此要塞便落入我军之手。非主动型包围时,部队对此区域采取围困,切断补给,用饥饿打垮守军。非主动包围战的敌对双方的伤亡很少,但是耗时较长,特别是当此要塞补给库存丰厚时。
主动型包围战比非主动型包围战快得多,但是进攻方会付出巨大伤亡(特别是对付3级要塞时),防守方也会遭受巨大损失,要塞的级别也可能降低。在包围过程中,如果一切顺利,系统会问你是否尝试发动一轮强攻,如果成功就夺下要塞结束包围。无论成败与否,都会使进攻部队付出惨重的代价。骑兵不会参加主动包围战。
如果进攻方成功的强攻夺下了要塞或守军投降,围攻战便结束。围攻的时间越长,守军投降的几率越大。上述两种情况下,所有的守卫(及其指挥官)均被捕获。如果围攻者撤离,或不再有足够的军力,包围也结束。绝对不要使守备部队的规模超过该地区能提供的补给能力。兵力过多并不能增加防御能力,事实上是只增加了"吃饭的嘴"。骑兵作为守备部队并没有用。
胜利
出现下列情况时,战役将结束:1.到达限定时间 2.一方取得一场大捷。到达剧本规定的时限时,双方取得的胜利点数将进行比较,以决定胜败。如果任何一方均未取得绝对优势,那么该剧本即成平局。剧本结束的时间对于每个新游戏都有可能不同,最大差距为5个星期。如果联军击毙或俘虏拿破仑将赢得大捷。
胜利点数
一些城镇有特定的胜利点数,以计算占据此城镇的一方在战局中获得的优势。同一地区的胜利点数对于法国和反法同盟可能不同,并且会根据剧本的不同而有变化。胜利点数也可以通过在战斗中取胜来获得,胜利规模越大,获得的点数越多。
大会战: Grand Campaigns
如果法军在1813年5月24日以前获得85胜利点数将取胜,如果法军在1813年5月24日后以前获得95胜利点数将取胜。
如果联军获得87胜利点数将取胜,或者如果联军获得70胜利点数并攻入巴黎也可获胜。如果拿破仑被杀,联军将获胜。
否则大会战将持续到1814年9月1日(最多再延长5星期),然后通过计算双方胜利点数决定胜负。