一、性能比较
1、T&L(Transform and Lighting,多边形转换与光源处理)
T&L是3D渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3D位置和处理动态光线效果,也可以称为“几何处理”。一个好的T&L单元,可以提供细致的3D物体和高级的光线特效。在普通PC系统中,T&L是交由CPU处理的,由于CPU的任务繁多,除了T&L之外,还要做内存管理、输入响应等非3D图形处理工作,因此在实际运算的时候,每秒钟只能处理1-2百万个多边形,常常出现显卡等待CPU数据的情况,其运算远远跟不上今天复杂三维游戏的要求。即使你提高中央处理器的工作频率,对它的帮助也不大,这是PC本身设计造成的问题,与CPU的速度无太大关系。
DC采用的日立SuperH-4(简称SH-4)是专用于加速浮点运算的芯片,它不用像奔腾III般处理那些商业数据,只要图形运算快就可以了,每秒种可以处理3百万个多边形/秒。现今的多数游戏,对T&L的要求也不过2-3百万个多边形/秒,从这方面来说,SH-4比奔腾III要好得多。
为了弥补CPU的不足,nVidia推出了集成T&L能力的GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器),Geforce拥有4-5百万个多边形/秒(1500万个三角形顶点/秒)的能力和8个硬件动态光源,这是SH-4所不能比拟的。遗憾的是,除了nVidia之外,并没有其它厂商推出类似的硬件T&L显卡,大多数PC游戏制造商将不会对GeForce作特别的优化版本,换句话来说,缺少软件支持是nVidia面临的最大问题。比如:现在最流行的Quake 3,其光源实际是用光线贴图完成的,并非顶点光源,因此GeForce和Savage 2000未能完全发挥其威力。
环境凹凸贴图是一种较为先进的3D特效,它可以用阴影和反光让物体表面看起来凹凸不平(传统的纹理看起来像一张平铺上去的纸),使之更接近真实世界,在不大量增加多边形的情况下,取得出其意料的效果。凹凸贴图也需要大量的T&L,所以强大的CPU或GPU是必不可少的 鳌?
二、渲染技术的比较
在3D游戏之中,图形芯片主要的工作是画出多边形和贴上纹理,显卡的像素填充率越高,完成的时间就越短。DC采用PowerVR Series2芯片,像素填充率为100M像素/秒,而GeForce和ATi Rage Fury Maxx都接近500M像素/秒,远较DC为多。PC会赢,不是吗?请先别下结论,对比一下两者的渲染技术再作回答。
PC采用全景渲染技术,当它要表现某一物体时,不仅渲染出目标,还渲染整个三维空间,实际上,在目标之后的三维空间,我们在屏幕上是看不到的,这种浪费称之为透支(Overdraw)。
DC采用部份渲染技术,它仅渲染那些可在屏幕上看到的物体,不过它在渲染三维空间仍然会存在浪费,只是浪费远较PC为少,综合得分约为250M像素/秒。DC的游戏是专为机器本身作过优化的,不仅能灵活运用T&L,还可以减少机器的浪费,其游戏速度可以追得上比它性能更好的PC。
除了速度之外,画质也是3D渲染的重要组成,为什么640*480的DC看起来与1024*768的PC一样呢?为了避免锯齿产生的图像失真,一款PC游戏至少要有1024*768以上的分辨率才可以做到这点。DC的游戏就无须这样高的分辨率,原因有二:
一是电视机采用隔行扫描,基数行和偶数行交错显示,去掉了3D物体间的不平滑过渡,无形中实现了抗锯齿效果。PC的显示器采用逐行扫描,在640*480下每个锯齿都会看到很清楚;
二是显示器的刷新率较低,其60Hz v-sync(同步刷新)决定了游戏速度最高为60帧/秒,这并不需要很高的像素填充率。DC可以暂时不理会游戏速度所要耗费的显卡资源,把注意力集中在提高游戏多边形数量上面,多边形数量一多,画面自然变得漂亮了。PC显示器的刷新率比电视机高得多,15寸的普通产品也能够达到100Hz以上,为了增加市场吸引力,显卡制造商必须不断提高游戏的速度,导致100fps以上Quake 3游戏的出现,“我的显卡速度为1xx帧/秒”这是句充满自豪感的话,相信每个游戏发烧友都希望说上这么一次吧。毫无意义的速度攀比,让显卡厂商忘记了画质也是3D游戏三大要素(速度、画质、兼容性)之一。幸运的是,3dfx已经正视了这个问题,再也不是以Frames rate is King(帧数为王)的姿态出现,在下一代显卡中加入T-buffer来提高游戏的画质。
三、其它技术比较
1、纹理压缩
3D游戏的所有帧缓冲数据都存储于显存之,显存越大,可以存储的纹理越多,图形分辨率就越高。普通PC图形卡的显存为32MB,DC只有8MB,你可能已经猜到了,Sega一定又在纹理上做了手脚,降低了显示内存的消耗。
DC提供了一种名为VQTC(Vector-Quantization Texture Compression,向量纹理压缩)的技术,与PC的DXTC(Direct X Texture Compress,DirectX纹理压缩,即S3TC=S3纹理压缩)一样,可以减少纹理的容量,在一定尺寸的显存中放入更多的纹理。VQTC的压缩比为4:1,8MB显存的DC可存储的纹理相当于32MB显存的PC。反观PC界,尽管S3TC很早已经提出,后来更被微软升级为DXTC,但支持它的人不多。硬件方面只有ATi Rage 128 Pro、S3 Savage 3D/4/2000和nVidia GeForce,软件方面则更为可怜,仅有Unreal Tournament(虚幻竞技场)使用了S3TC,注意,是S3TC,不是DXTC,支持S3TC的产品仅有S3的Savage系列。软件方面的限制,使PC再一次落在了DC之后,如果所有游戏都支持DXTC(压缩比8:1),那么现今的3D卡可以存储100MB以上纹理。
2、分辨率限制
在PC游戏之中,一幅高分辨率和32位色的图形需要大量的显存空间,而DC游戏的最高分辨率不过640*480,存储的数据远较PC为小,此法也能节省显存的开支。
3、机能限制
某些PC游戏(如:弥塞亚)允许你动态调整多边形的细节,如果你的PC速度足够快,甚至可以看到比游戏制造者原始开发机器更漂亮的画面。DC游戏是永远无法实现这种情况的,因为开发游戏的机器性能都比DC本身要高。也许举一个简单例子大家会更容易明白,你用Neorage模拟器玩过KOF99(拳王99)吗?它使用了如三倍缓冲等先进的图形处理技术,其画面比街机上见到的游戏更为漂亮,它是PC机能比neogeo更为强劲的又一证明。
4、色彩限制
32位色对于PC游戏来说,是一个至关重要的技术,能让多重纹理的过渡和纹理的过滤更自然,增加画面的真实性。
DC采用16位色的原因:一是PowerVR的架构与传统3D芯片不同,所有纹理的过滤是一齐完成的,它会一次性写入帧缓存。换言之,就是显示在屏幕的纹理全部经过特效处理,避免了纹理间的不自然过滤现象。PC游戏同时显示出过滤与未过滤的纹理(在双线性过滤中,比率为4:1),因此16位色的过滤看起来极不顺眼。
二是在玩电视游戏时,我们坐的位置比用PC时远得多,人眼难以分辨出16位色和32位色。
四、音频和游戏控制设备
声音对于游戏玩家来说,是个非常关键的原素,一个没有音乐和音效的游戏,哪怕它的3D效果做得再好,也不会有多少人去玩,至多看一看游戏画面,接着肯定会把它丢到一边。Quake 3等对战游戏,更是强调声音的重要性,仅靠眼睛你可以感觉到背后有敌人吗?
虽然Yamaha向PC界提供的是低端芯片,但在DC中却使用了强大的音频处理芯片“Super Intelligent Sound ASIC(超级智能音频集成电路)”,它可以并行处理64条音频流,拥有2MB Yamaha-XG 硬波表MIDI和比A3D 2.0稍差的QSound 3D定位音效。另外,DC的 Burr-Brown DAC(Digital to Analog Converter,数模传换器)可以清晰地还原数字音频,其效果好于今天大多数PC声卡。普通PC声卡采用的是一个四声道CODEC,它包含了两个立体声DAC、两个滤波器和一个输入/输出硬件混音,仅需30元左右。Burr-Brown PCM1704是一个非立体声的DAC,只有一个滤波器,如果你想用PCM1704和DF1704组成一个四声道DAC,就要花费500元。
PC的标准设备是鼠标和键盘,这用来玩第一人称射击游戏确实不错,但对于赛车、格斗等游戏来说,就不是那么顺手啦,还是DC的游戏手柄比较舒服。
无论从那一方面来看,PC显示芯片的性能都远超PowerVR Series2,由于机能的限制,DC仅仅能跟上现在的游戏级PC,毕竟Dreamcast是在一年前发布的产品(与TNT2同期),用它来与GeForce比较似乎不公平,但PC的最大缺点是软件未能跟得上,其潜能还有待发挥。客观分析完毕,接下来,让我们看看两个平台上游戏的对比,Game PC和DC的主要任务都是游戏,可能以下的讨论更有实际意义。
五、实战游戏
我们将分类的对比六种游戏,包括第一人称射击、运动、格斗/动作、RPG、实时战略、其它(飞行模拟和跳舞机等),看看它们在两种系统上的表现。
1、第一人称射击
第一人称射击游戏需要高填充率、准确的定位和强大的网络支持,PC绝对是最佳的平台。由于Quake 3等游戏经常要进行180度转身的动作,鼠标的速度对游戏也有极大影响,我建议各位使用USB或200Hz以上的PS/2鼠标。60帧/秒对于网络对战来说是不足够的,一句话,fps(frames per second,帧/秒)越高越好。从操纵性方面来说,鼠标+键盘是最好的组合,第一回合,胜者为PC。
2、运动
运动游戏是真实性要求最高的游戏,它需要大容量的显存和高速的3D芯片。强如G400在运行NBA Live 2000时,其速度仍然不及DC的NBA 2K,DC紧紧地把握了游戏的节奏,充分反映出篮球运动紧张刺激的一面。DC的游戏操纵也做得很好,使用手柄的板机,你能够更精确地控制篮球投出的方向和力度,比键盘方便得多。除了不能通过因特网连接之外,NBA 2K的其它表现均比NBA Live 2000要出色。至于赛车游戏,两个平台上做出的产品相差不大,但DC的游戏手柄确实设计得太好了,因此运动回合是DC胜出。
3、格斗/射击/动作
格斗game一直是家用游戏机的强项,DC在此方面走得比PC更远,PC暂时还做不出如Soul Calibur、Virtua Fighter 3tb般优秀的格斗游戏。
射击类游戏从8位任天堂时代就已经开始流行了,还记得史上第一个秘技吗:上、上、下、下、左、右、左、右、B、A、B、A,它可以给你30次生命哦,这就是Konami(柯拉米)公司的Contra and Gradiu(魂斗罗)。大家都很喜欢那种两人配合杀敌的模式,今天,最出色的射击游戏是House of the Dead系列,第一代已经移值到PC,而第二代只有在DC和街机室才能玩到(我和一个朋友合作可以用1只币打到最后的BOSS,但仍无法通关,真遗憾)。
Super Mario(超级玛利奥)、Sonic(索尼克)、Tomb Raider(古墓丽影)已经是家喻户晓的动作形游戏,它几乎适合所有年龄层的玩家,一直长盛不衰。毫无疑问,在动作游戏方面,DC仍然是胜者,PC暂还未能跟上。
4、RPG
RPG是一种传统型的游戏,它能像电影一样表达故事情节,让你感受主人公的喜、怒、哀、乐。PC RPG的范围比游戏机RPG的概念更广阔,第一人称的Might and Magic(魔法门)和MUD的Ultima Online(网络创世纪)也可以称为RPG。由于RPG的控制十分简单,DC和PC表现的画面相差无己,因此在第四回合,以平手告终。
5、实时战略(RTS,Real Time Strategies)
经常有朋友找我一起去玩Command and Conquer 2等即时战略游戏,Westwood为世界带来了一种全新的游戏方式。此类游戏最重要的是画面质量,而不是像素填充率,你只有看清楚游戏中的单位状态和战局形势,才能决定下一步的行动,所以低分辨率的电视机是不适合玩RTS的。键盘+鼠标的优势明显超过游戏手柄,对于胜利的奖杯,PC自然是当仁不让。
6、其它
飞行模拟游戏是一种真实度极高的游戏,需要很好的游戏画面和许多控制键,键盘+操纵杆正好能满足此要求。与RTS一样,DC同样败于画质和游戏控制。
跳舞机是近年才开发的新型游戏,它使用的机能很少,反而对游戏者的要求很高,是一种极为吸引人的运动类游戏。PC和DC都有相应的游戏装置(跳舞垫),最后一个回合,两者不相伯仲。
六、总结
从机能上说,DC已经败了,但在更为重要的实战对比中,它却与PC打成平手。因此,我的建议是不要把眼光局限于PC Game,当你购买一台DC之后,可以得到完全不同的游戏感受。毕竟玩多了电脑游戏,是时候转一下口味啦。
(摘自001硬件站)