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电子游戏:数字时代的艺术

2000-09-30 00:00作者:一帆出处:游戏之王责任编辑:
 ?1999年,全美共销售了2亿1千5百万套电脑与电视游戏,平均每个家庭购买量超过2套。电子游戏业创造的产值甚至超过了好莱坞国内部分的收入总和。
  然而不仅中国的父母,包括世界上许多人都有这样的负面看法:电子游戏吸干了玩家的金钱、时间和精力,是一种新的文化污染。一个美国的参议员院甚至称其为“圣诞前的梦魇”。
  其实,计算机游戏是一种艺术,一种流行艺术,一种没有被完全意识,却即将芙蓉出水的艺术。电子游戏已经潜移默化的影响了我们的文化,从某种角度可以说,游戏是数字时代的艺术表现。
  说来话长,却不过弹指一挥,20多年以来,游戏一次次完成了蜕变,永远给玩家带来了惊喜和期待。从原始的几何动画进化到精美复杂的“最终幻想”,当然幻想是永无止境,永不平息的。入梦如幻的游戏经历,是电影情节,还是Matrix帝国?但愿梦没有醒来的时候。
  游戏和幻想是人的天性。按广告的宣传演绎,人类可以失去联想,但不能失去幻想;游戏在某种层次上也充分体现了人的一种理想,那就是自由自在。
  计算机游戏已经成为家用电脑的“杀手级”应用,并驱动对生动的画面、高速的处理器、大内存和逼真音效的不断追求。电视游戏的竞技场也将不再“孤胆英雄”,随着Sony PS2的全面上市以及任天堂III和微软X100的陆续登场,市场竞争加剧,游戏格局也将发生微妙变化,玩家和游戏开发者也将面临新的感受和挑战。
  游戏也不断影响着当代电影,Lara甚至成了时尚的代言人,Matrix成了时代的代名词。如同他们的长辈津津乐道的谈论新电影,现在的学生则神采飞扬的谈论酷游戏。旁观还是参与,欣赏还是体会,至少现在不能判别孰优孰劣。
  21世纪的游戏对于我们的审美观有什么重要影响呢?游戏成了一种时代的标志,我们似乎不能指望身穿燕尾服的赞助人欣赏最新的战机游戏。当代艺术,所谓有教养的经济精英们欣赏的那类,其概念和内容未免有些沉闷而贫乏,甚至脱离了日常生活和我们的时代。我们或者需要思想和意识的创新。
  纽约的Whitney博物馆最近在其享有盛誉的的两年一度的艺术大展中包括了有关Web艺术家的作品,却引起了人们对数字艺术的激烈争论。批评家不相信电脑能够充分地表达人类精神。他们陷入了误区,电脑和网络只是一种工具,它们只是为艺术家提供了新的传播艺术理念和表达灵感的媒介和机会,成就艺术的始终是人类的创造力。由此也不难理解,计算机游戏作为一种好玩而通俗的作品,评 腋泶讨冈穑匀徊荒芑胍帐踔小?
  不过早在1925年,著名的文学艺术评论家Gillbert Seldes就发表了一篇题为“七种鲜活的艺术”的文章,对当时的流行文化发表了看似激进的看法。Seldes认为美国对艺术的贡献将主要通过流行文化如:爵士、百老汇音乐、好莱坞电影和连环漫画等来体现。尽管这些艺术形式在当时普遍声名狼藉,然而75年以来,这些艺术形式赢得了属于自己的文化和社会地位。
  如同当时的人们质疑电影的商业动机和技术由来,评判好莱坞对暴力和色情的偏好,坚持认为电影不可能造就永恒的艺术。Seldes却认为随着电影的普及和广受欢迎,应重新评估其审美价值。当代的批评家基于某些大致相似的理由和动机,对电子游戏横加指责。为什么大众化流行的东西不能是艺术?难道只有大亨独享的金屋藏娇般的稀缺资源才够品位?
  作为人类创造力的表现形式,电影和其他流行艺术植根于日常生活,Seldes认为,电影是受广大民众欢迎的平民艺术。通过流行的风格和切分的场景,它们准确捕捉了当时城市生活的脉搏,体现了工业时代的机器隆隆,虽然有些非人性化,但在其中可以找到表达个体意念,重新评价人的基本需求、欲望和幻想的所有方面。而所有这些新形式都体现着开放、发现和尝试,用Seldes的话来说:鲜活的艺术。
  游戏代表了一种新的鲜活艺术,如同机器时代的电影,游戏是数字时代的艺术。它们创造了一种新的审美体验:将电脑屏幕变成了一种尝试和创新的现实,而且广为散播,并为公众所接受和拥抱,尽管我们对数字时代的到来还有些彷徨。如同1920年代早期的沙龙艺术,虽有流行文化的创新活力和肥沃土壤,仍不免有些贫乏和单薄那样,当代游戏中,现代主义的超文本产生的交互式会话,以及前卫的虚拟现实场景看起来还有些单调,但游戏创作和开发中的不断创新和追求卓越将改变一切。
  Seldes有关无声电影的精辟论述或许适合用来探讨游戏。Seldes认为无声电影是体现“动”的艺术。譬如Griffith最后一刻的疾跑摆脱绝境体现的速度和动感,Chaplin的体态的优雅和滑稽。游戏也艺术地表达动感:特定的角色以各自独特的方式穿越绝地空间,伴以引人入胜的特技和表演。无声电影同时也是一种渲染气氛的艺术,观看Metropolis(大都市),如同被卷进了阴影斑斓,机器滚滚和高楼耸立的世界。游戏的开发与设计者则赋予环境气氛更多的表现力和虚幻,传递更多的感情,唤醒人探索未知的好奇心和动机。
  Seldes还预言当电影发展成熟为一种富于表现力的媒体后,电影人将致力于加强电影的情感体验,从一种流水场景展示进化到表现人物性格和故事情节。实践证明果真如此,游戏同样也将面临类似的转变。当代游戏可以让我们感受紧张刺激,让我们开怀大笑,但还没有让我们感动而流泪。许多人认为,由于游戏中的角色不具备人性的复杂,游戏情节不具有人类行动的因果关系,所以游戏不可能达到真正艺术的表现境界。这里我们不要混淆一种新生媒体的过渡期和其所具备的所有潜质,目前一些游戏界的精锐正在全力解决这一问题,今后1-2年内发行的游戏将极大拉近玩家和游戏人物的距离,如同我们在其他媒体中所感受的那样。
 也有人认为相对于电脑屏幕上的像素,观众更加关注电影中的演员,电影不需要模拟人类,人本来就在那里,古墓丽影中的Lara Croft面对Sharon Stone将显得惨白无丽。然而实事上,有许多人曾在Bambi的母亲去世时留下过眼泪,《二战》游戏的玩家被骑士的Vargas女孩所深深吸引。我们会对真人的照片动情,为画笔下的角色感动,像素表现的人物难道有什么不同吗?
  当然,游戏可能不会与电影走同样的路,游戏开发者将创造自己的审美观,将叙事性、交互性和满足竞争性完美结合。我们也将关注游戏能否给与玩家所希望的自由度,同时提供令人满意的情感表达、有意义的主题和完整的故事情节。当然有些游戏可能完全没有故事情节,所以未来的游戏可能会更像建筑和舞蹈等艺术形式。
  当Seldes的文章发表的时候,无声电影还仅仅处于试验阶段,每部作品都拓展了这一新媒体的表现领域。早期的电影评论家在推动创新,发挥电影潜力等方面起到了举足轻重的作用。电脑游戏目前也面临类似的境地。游戏需要真正有智慧和思想的评论家。我们还无法定义伟大的游戏作品和游戏开发者,但却有一批真正富有创造力的游戏问世。游戏点燃了孩子们的思想火化,引导他们对未知新世界的伟大探索。孩子们无需跨越时空而获得知识与能力,在探索游戏中获得认知鼓励并培养解决问题的能力,多人游戏锻炼孩子的领导、竞争、团队和协作能力,一个小孩子,无需等到加入中学社团或足球队,就可以获得团队的经验和体会。游戏是数字形式的头脑锻炼计划,让孩子通过了解游戏世界而了解真实的世界。
  其实当前许多游戏存在的主要症结不在暴力而是陈腐、俗套和平庸。有思想的评论家将有助于集思广益,促进游戏业的不断创新和实践,如同电影评论家所扮演过的角色。游戏审查员和文化战士多少有些放任自流,因为大家普遍轻视游戏的文化价值。我们应将游戏视为一种新兴艺术——游戏并不是简单的模仿暴力或者主张暴力,而是不断提供新的途径让人们去了解暴力及其危害——就自由表达与社会责任之间的平衡等问题展开讨论。游戏评论家也将促使游戏界为其所做的选择负责。游戏开发者应审视自己所负的道德义务,寻求能够增强游戏吸引力,同时降低血腥场面的途径,建议在公众中就电子游戏开展正式的讨论,通过辩论、区别和评估获得共识。
  随着游戏这一艺术形式的成熟,新的进步取决于业界富有创造性和前瞻性的头脑,需要发掘游戏的潜力,规避负面的影响,需要更广泛的公众共识,需要创造更多的情感丰富而内容负责的故事情节。所有这些依赖于公众的信心以及评论家的灼见,数字时代需要游戏,游戏需要公众的努力。
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