
Counter-Strike: Source - 一种无法抵抗的力量
文/ Jason 'Durden’Gilfoil
翻译/Esai_3ku
来源/gotfrag
我写这篇文章的初衷就是为了回应社区对Counter-Strike: Source排挤。随着Counter-Strike的发布,象所有其它新推出的游戏一样,受到了各界的抵制。这是一个富有竞争性的社区,对每一款新游戏总会有“鸡蛋里挑骨头”的现象。而这个版本的游戏虽然在机构上和原版没有什么改动,但在视觉冲击效果上做了很大的优化。从总体上来说,这种视觉上的改良对社区还是具有一定说服力的。
首先,人们对游戏的“感觉”是把握游戏的关键。有关于枪械的后坐力的评论总是褒贬不一,CS:S枪械的后坐力和1.6版本几乎没有什么区别。
唯一的变化就是:开枪以后准心复位的时间比1.6版本的要稍微长一点;1.6版本准心复位的时间大概需要1秒钟的时间。CS:S的扫射和1.6版本
一样有效。玩家们的另外一个抱怨就是:CS:S不能搭建“人墙”。这种改变对于我来说未尝不是一件好事 - 游戏的“偶然性”会大幅度的减少。
战术方面也会稍作调整---不能搭人墙,这对整个游戏是有利的。也就是说,在大多数的场景中你能看到你的射击对象 - 我就喜欢这样的设
计。事实上,如果你对1.6版本理解比较透彻的话,经过几个星期的练习,你完全可以掌握CS:S

如果CS:S成为了一种作战平台,这将预示着CS正在走向消亡。很多人或许都已经忘记了CS是如何产生的:CS在发布之初,还没有人享受过
fps=100的感觉,大家都认为只要能达到fps=30就很公平了。人们不会再去玩老版的游戏,因为不能达到100 fps。社区也许不会消亡,但在短
期内肯定会停滞不前,需要调整、更新。一两年之后,很多人在CS:S上都能达到比较高的水平。就象过去一样,很多的家长会为他们的孩子买新型的计算机, 满足孩子们玩CS的愿望,社区的人正在长大,更多的人最终会有一份工作以及可观的收入。我的想法、要求也会不一样。
这似乎是CS:S的最大缺陷,但也是它最大的优势。我以前也说过,我感觉CS:S会给社区带来一些利益。比CS拥有更优良的视觉效果的CS:S