下面介绍Moho的第三种工作模式也是最重要的工作模式——骨骼模式。点击工作区中的“骨头”页卡,切换到骨骼模式。为了能看到骨骼模式的工具栏,请在层窗口中增加一个骨骼层(Bone Layer),如图所示。
添加了骨骼层后就可以看到骨骼层所特有的骨骼工具栏了。下面简单介绍一下骨骼工具栏各项工具的使用。
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这些骨骼工具配合左边的文字说明,再结合前面介绍过的绘图工具和填充工具的介绍,相信大家能了解个八九不离十。这里我就着重介绍一下Moho骨骼动画的设计理念以及骨骼工具中最重要的两个工具——添加骨骼工具
和父子骨骼连接工具
。
首先讲一下Moho骨骼动画的设计理念(实质)。Moho骨骼动画的设计理念其实质就是联系和控制。事物有着内在、互控的联系,用Moho进行动画设计时必须从纷繁复杂的动画联系中提炼出其内在、本质、互控的关系。就像我在开篇时所讲的那样,在制作一个卡通人走动的动画时要从这样的出发点来考虑:人体的骨骼是人体轮廓的主要框架,骨骼支撑着附着在其上的肌肉,各种骨骼位移的不同变化实现了人体的各种动作变化。
Moho与传统和动画设计软件在理念上着本质不同。传统的动画设计软件如友立的Ulead gif animator,在进行动画设计时是基于人的视觉暂留原理将不同的图片依一定的时间间隔排列起来,由此产生一幅连续的动画效果。因些在用友立这样的传统动画设计软件进行动画设计时就必须事先用其它的图像软件将产生动画动作的分节图片一幅幅描绘出来,然后将图片导入其中,再在时间顺序上依次排序,如果动画的动作有变动时,必须对产生动画动作的原始图片进行全部或局部的修改,然后再导入重新排序。这就决定了一幅传统动画的设计必然是在“修改图片-->导入-->再修改图片-->再导入”的多次反复中产生的,必须在不同的软件之间反复切换,繁琐程序可想而知。
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