
先做一下自我介绍;我叫 David,18 岁,住在佐治亚州亚特兰大。我玩 Counter-Strike 已经有四年了(拥有 CAL 和 LAN 的经验)。我从小开始编程,并从 12 岁起开始做设计。这两样都是我的职业(我确实有两把刷子)。现在我佐治亚州立大学读书,专业是计算机科学(我还保留有转读法律预科和数学的权利)。目前我在为 Lazarus 软件公司开发游戏。因为有保密协议,我不能透露这款游戏的信息。
本文并不是关于我自己。而是关于当前游戏社群中的热门话题:制作 CS 专业版。Steve Gresens 提出的这个激进想法成功地打动了许多职业玩家。这不见得是件坏事;然而,他们做出决定的方式未免可笑。他们的 IRC 频道中充满了支持和反对专业版的人发来的消息,而且据我所知,他们并没有实施的方案。事实上,由于创建者的名字过于自负,我很少进那个频道。像 “SPAMBOOprosourceFOUNDER” 或者 “zOo|bonnevilLeprosourceFOUNDER” (译者注:这两个名字都以“专业版源创作者”结尾)这样的名字只能证明自己是笑话。即使学校的小孩子也能发现他们的操作有缺陷。
我曾参与制作两个 HL1 的 mod,还曾领导开发了第一个原生 OpenGL Java 3D 引擎 -- 我知道这些东西需要多大的工作量。除了编程能力外,还需要职业精神。mod 需要时间。pro mod 更加困难。下面向 Counter-Strike 社群介绍一下要实现这样一个 mod 都需要什么。
首先,要有一个好的开发者团队。这包括但不限于:C++ 程序员(熟练使用 DirectX, Havok, ASM 等等);3D 设计师(熟练使用 3D Studio Max, Maya, Softimage XSI 等); 2D 设计师(熟练使用 Adobe Photoshop, Illustrator, Corel 等等);地图制作者(熟练使用 Hammer);音效设计师(熟练使用 GoldWave, SoundForge, Acid 等等);web 设计师;评论员;等等。而这些只是部分职位。
下一步当然是市场营销。如果专业版不被专业地使用,那有什么意义呢?需要吸引 CAL 和 CPL 使用该 mod(但愿不会和他们与VALVe 软件公司的协议冲突)。这个重要使命必须挑选非常有技巧的人来完成。如果 CAL 和 CPL 从一开始就对专业版说不,那么去制作这样一个 mod 显然是浪费资源。
专业版实施中的最后一步是最困难的,也就是清晰地划分“专业玩家”和“普通玩家”。我不能断定这种改变的影响,因为很难预测世界范围的游戏社群对此的反应。这一划分可能带来的伤害要多于好处。人们可能不再希望成为职业玩家,当然,情况也可能相反。
目前社群为 CS Pro mod 所作的工作最多只能算是边缘性的工作。要完成这样大型的项目需要更多的努力和时间。首先,社群需要计划 -- 我们不能两眼一抹黑就开始干,那样毫无意义。我建议整个社群先停下来,思考一下,然后再开始工作。CSPro mod 将改变很多,而不仅仅是 AWP 延迟或者人物动画效果。同时需要再次强调的是,现在社群所做的远远不够。有人甚至在 #CSPro 频道中张贴物理公式,这实在是荒唐可笑。这些人以前编过程序吗?
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