枪手。
这是我们的名字。确切地说,是非官方名称。我们的职业很容易给人这样的印象:玩游戏,然后写攻略,随即收钱。在普通玩家的眼中,这些人只要一进入某一个游戏,他们就可以左手掰着方便面,右手用
鼠标点上那么不情愿的一两下,然后看着结局动画吃泡面了。当然一旦面条吃完嘴巴擦干,这些生活放纵无度萎靡不正的家伙就可以立刻在记事本里面掰出个几千字的文章,然后按一百块每千字乐滋滋地掰着手指头脚指头数稿费。
不怪玩家们。一篇和某一个游戏相关的文章总计有前瞻、攻略、评论、秘技、文化、同人……如果是英文游戏还可以专门为那些劈头就问:“有没有中文版?”的菜鸟写个全资料什么的。这样林林总总算计下来,想着稿费简直比在Diablo里面看到满地的银子还要乐。然而事实上作为撰稿人,他们随着中国游戏业的兴起和昌盛一起走过了风风雨雨的五年,而其中的辛酸甘苦,也不是一边笑得嘴巴咧到后槽牙一边数汇款单能够抵偿的……如果他们真的这么有赚的话。
筝箫琴瑟,提管挥毫的茗茶客
现在如果有谁认为只有端正的正楷、500字一方的格子纸、八毛钱的邮票和中国龟速的邮政投递系统组合在一起才能算真正撰稿的话,那么他一定会因为跟不上历史的潮流而被抛在时代车轮扬起的灰尘中。然而在几年之前,当486还是人们可望不可及的贵族配置时,这样的情况并不少见。
千,那时并不是撰稿人关心的数字,他们用以计量的单位往往是万八、万六等等。因为游戏媒体的匮乏,也因为游戏本身在中国的发展还没有形成气候,更因为稿费的低廉。所以那时候的文章就好象人民日报的社论,动不动就启承转合地占上一个版面,叫当时的卫道士无话可说之余又觉得不是那个味儿:看上去有鼻子有眼的,不象是闲话野史,可内容上说完全不是那么一回事。哪怕是盗版的游戏,当时也要25甚至50两银子一盘,所以人们不但对游戏全然不知、持有安全第一的怀疑态度;就连介绍和评价也是沾着
硬件文章的光权做休闲的陪衬。一篇仙剑奇侠传的攻略可以在不同的时间用3号大铅字发表在不同的杂志报刊上,而所谓的前瞻更是倾向于攻关之后的感想。撰稿人这一职业并没有正式地存在,而是一些勇于向杂志寄文章的大龄玩家充当着它的雏形。
一台通常是从单位里A来的,价值上万的486;一打拍纸簿;一支中华HB绘图铅笔;一包红梅或者是一杯毛尖。工作正式开始。在这个时期看撰稿人的文章简直是一种享受。因为他们往往把自己的想法溶入作品之余,还会? 戏发表自己独到的观点和意见。在华美又不失朴实的文字修饰下,我们很难注意到这些文字中罕有批驳之辞。事实上这些文字在某一方面不仅代表了对游戏的介绍,甚至还有可能代表了游戏本身。因为它们在某些程度上满足了玩家玩游戏的欲望:“看”游戏而不是亲身体验,这在当时是前所未有的娱乐方式,也是种种条件限制在那个时代的奇怪产物。
翻开发黄的杂志和报纸,你可以看到这一时期的文章大多没有什么
图片——软盘的容量和网络尚未普及的局限性使得我们无法感受到什么叫做图文并茂,但是这也成就了作者的文笔能够为广大读者所欣赏,也使得他们的名字被永远地记住。在大多数有着第一时间接触游戏这一便利的游戏制作小组,充当撰稿人为杂志增光添彩的同时,一位真正的作者出现在即时战略游戏的讲坛上。
赵剑平这个名字,很多早期玩家兼读者都无法忘怀。那时的文章往往是:游戏支持AAA乘BBB色、CCC乘DDD色……或者是在甲地取得乙物交给丙换得丁再到戊地装备己就可以得到庚之类的死板格式。而这位当年32岁的某研究所副处职主任却以一系列戏说攻略的形式把口语化的文笔带进了原先严肃的游戏文章之中,更因为提倡攻略对玩家来说应该作为参考而不是圣谕使得所有的业内外人士耳目一新。写得一手好硬笔、擅长武术、拥有丰富军事知识的他能够把所有的文化元素有机地结合在攻略、评论当中,其语言幽默、文才出众,常常能够把游戏爱好者的兴趣最大限度地调动起来。最为难得的是,很多现在的争议性话题,在当时他都曾经提及。在一个所有人都在谈论武侠RPG路在何方而根本不知真正的AD&DRPG为何物的年代,玩游戏是否需要天赋、撰稿及游戏是否电子海洛英等话题都是由他超前提出的。这位对游戏有着热中爱好,在单位极力鼓吹学习电脑的重要性随即A来一台586,为自己的32M内存太小痛苦不已,甚至很有可能是在括号里说话的先驱,和当时的阿猪、创意鹰翔等,一同打造了一个纯文字性的唯美游戏世界。而同样是其中佼佼者的大狗,更是凭自己深不可测的文化底蕴和素养一直征战到现在,在所有撰稿人和玩家心中留下了不可磨灭的印象。
海阔天空,天马行空的全盛期
当潘攀用小说的方式技惊四座地写出了神话:堕落之神攻略《天赋我权》;亦凡终于从撰稿普通一兵升级为编辑的时候,中国九百六十万平方公里的土地上有这样两个人:其中一个可能正在孜孜不倦地进行POS机的维护,而另一个正在冰天雪地的哈尔滨咬着笔杆头琢磨自己究竟应该考什么样的大学。而与此同时,几乎没有人会想到星际争霸的出现不但改变了即时战略由Westwood一统天下的局面,也为游戏撰稿带来了新鲜的血液,更成就了这个时期撰稿人在媒体上活跃的全盛期。
用悲哀这个词来形容星际争霸可能并不过分。诚然,作为一款游戏,它在即时战略甚至整个游戏界的成功都是无可比拟的。但是作为一款在中国人所共知的游戏,它的境遇却让人哭笑不得:我们的玩家大部分都不知道星际争霸究竟是一个什么样的游戏。
这个问题可能应该归咎于盗版的猖獗,也可能应该归咎于暴雪的制作是那样的优秀以至于人们根本无暇关心游戏的背后究竟发生了什么事。当在下听到有人对星际争霸原作发表:“这是不是星际争霸2?!”的感慨,随即又在旁人告知此乃没有安装母巢之战之前的老星际后沮丧不已时,不禁终于对游戏撰稿的一种新文体出现的疑问感到释怀。
我们从大部分人不知道Sarah Kerrigan中尉是谁,或者对Jim Raynor和Jim Carrey之间的关系感到迷惑不解中可以看出,中国的玩家根本就无法在
硬盘版的游戏中,领略围绕着那颗Protoss蔚蓝星球所发生的可歌可泣的故事。而名利双收的暴雪也根本没有义务为大洋彼岸上亿的英文盲发布一个星际争霸的同人压缩包。所以在因特网普及到一般家庭的同时,关于这个游戏海阔天空的臆想也随之扩散到了四面八方。
这也就是为什么Commando第一次在记事本里射出贫铀-238子弹的时候,星际争霸中的陆战队员就永远地装备上了12mm速射弹。由于没有任何官方的详细设定,几乎任何想象在星际争霸中都可以被热中于这个游戏的玩家所接受——他们甚至允许众多的作者以标准的武侠口吻来描写Protoss,让它们的离子光刀象令狐冲的独孤九剑那样挥舞着。而另一方面,UO服务器在中国大陆的架设也使得人们趋之若骛。有关网络或者MUD的小说并不是这个时候才开始出现的,但绝对是这个时候盛行的。而所有一切的缘起,只是因为一份推之不却的义气。
如果让salala完全由自己来写《堕天》,或许事情将会是另外一个样子。然而这并不能阻止他在网络上的漫游和同
新浪的交好。但是《堕天》绝对是一个引子,就象《正规军与杂牌军的战斗》也是引子一样。第二代的撰稿人在与众不同的构思和匪夷所思的想象中一炮而红,又在通讯极为便利的网络中为编辑发掘。一种全新游戏文体的出现使得他们更象是以名声而不是以文笔走红。这种文体就是游戏小说。
随着人们对《勇往直前》的惊艳,第二代撰稿人身上的责任和压力自然也就重了起来。Commando开始针对UO中并不鲜见的卑劣现象:PK发表了自己锐利的观点和一系列的文章;而salala则以其积累的深厚文学功底,尝试着在虚构的网络游戏世界——追捕者中尽情挥洒自己生花的妙笔。尽管他们是在键盘上不辍地努力着,然而信奉厚积薄发的两位金牌作者却渐渐感觉用泛泛的文章取悦读者敷衍编辑,实在是一件比江郎才尽还要痛苦的事情。于是撰稿人们渐渐在他们两位留下的余热中反思自己,有些走上了并不炽热,但是踏实的道路;当然有些,则成为了我们后来所说的:枪手。
中国国产游戏和网络的一道兴盛可能是个巧合,但绝对是个错误。由于网络的无责任性,任何人在看不见对方是一只狗的同时,也更不会因为自己的言语而不是物种表示羞赧。肆无忌惮和大放厥词不是这个时候产生的,但肯定是这个时候流行的。另一方面,资讯的大量涌入造成了人们的盲目和不知所措。对信息的错误选择和模仿导致了中国游戏不可弥补的误区,而撰稿人的一时红火则让所有本来没有这个自信的人们蠢蠢欲动。随着光纤电缆弥补了我们脸皮薄的弱势,言不由衷的枪手和乳臭未干的游戏制作者连起手来,互相吹捧互相抬举,连同上一辈的撰稿人遗留下来的责任和压力,使得年青的一代走上了更为艰难的道路。
知无不晓,博物学家的滋生地
的确,由于时代的变迁和社会的要求,我们的时钟相对于游戏来说已经不是一日千年了。事实上,如果上帝能够让我们一天拥有25个小时,人们也是会毫不犹豫地把这多出来的时间也投入到工作中去的。这也就是为什么撰稿人不再象以前那样,几乎快要等到游戏面市的时候再悠哉游哉地把厚厚一沓前瞻发出来的原因。因为没有办法直接和国外游戏公司接触——事实上很多撰稿人连和国内游戏公司接触的机会和可能都没有——所以人们只能依靠自己的理解和东方快车来翻译国外游戏站点的最新快报。所以我们常常看到一款游戏的前瞻似乎会同时出现在N多个不同的地方,或者同一个游戏的前瞻以详细度呈几何级数增长的势头接连不断地在同一个媒体出现。这就是翻译造成的怪现状:重复,无论是文章的重复,还是内容的重复。天下文章一大抄,这句话在这里得到了不完全的印证。但无论如何,光从表面上看旁人说我们是枪手一点也不冤枉。
这个世界似乎越来越呼唤精英,并且不允许人们把过多的时间花在工作之外的地方。解决这个问题的途径之一就是工作早龄化。我们不可能象宇多田那样幸运地成为纳税高校生,但只要文笔通顺、对游戏有足够的感悟,要成为一个撰稿人初心上根本不是什么困难的事情。这是因为老一辈的作者抽不出大量的时间进行这项工作量不菲的任务,而相当一段时间内又没有出现如村雨、firefly等一干经验老到的作者,青黄不接的局面造成了上述情况的可能,也使得撰稿人在人们心中的形象成了胡吹大气不学无术的打字工作者。
就如同人们对于商品经济的争论一样,游戏是否能够成为文化艺术的一种以及撰稿人是否可以作为正式职业来看待,这是新时期谈论得最为激烈的话题。胜于雄辩的事实不断告诉我们,撰稿人已经发展到了这样一个地步,那就是不仅仅是具备匠心独具的思路和华彩出众的文辞就能成为优秀的作者的。实际上新千年的游戏撰稿面临着无所不知的考验:如果你对摇滚乐队一无所知,那么肯定不能理解变态马戏团名字的含义;而繁复的AD&D的兴起,则意味着我们必须拥有四级英语证书和出色的逻辑思维能力才不至被AC的字面含义及其一系列计算公式难倒。竞争,无论是在发行商还是娱乐媒介中,都是异常激烈的。厂商需要新鲜的、能够吸引人们兴趣的东西;而媒介需要独特的、与众不同的宣传。所以游戏的趋势不但是要好玩,而且更倾向于将神话、人文艺术、现代哲学以及社会心理等等深层次意义上的元素融合在零售货架上花花绿绿的包装盒里;而作为依附于媒体的作者,他们不但要了解这些意义深远的社科人文知识,还要能够以浅显易懂的方式将其介绍给广大的菜鸟们。一目之网不可以得鱼,这对所有的撰稿人来说,不啻为一种挑战。
当然,你可以不知道海格力斯和阿迦门农之间的区别,然而这样一来在众多以古希腊神话为蓝本的游戏中你就无法了解两个丈夫之间的战争究竟是为了海伦还是仅仅因为一瓶鹅肝酱。上知天文下知地理的要求甚至使得新一代的撰稿人有着为了写游戏而没有时间玩游戏的悲哀。然而他们是否为读者和编辑接受还要看他们的文章是否有符合时代潮流的元素,流光幻彩的词句,以及深入人心的笔触。当Norris和gecko一心钻研游侠和战士的分别时,当GP的成员依依挥别时,当寒羽良醉心于新的战报和为了赛事的筹划忙碌奔走时,又有谁能够以枪手这二字之外的称呼,来辩识这些因为理想和一份前景不甚美好的事业而奋斗的游戏先驱呢?
平心而论,任何事物都是过度渐变,从来没有一蹴而就的,撰稿人也是如此。不管过去、现在和将来,他们都将在翻译着前瞻、切换着游戏和未完成的攻略、绞尽脑汁地构思着评论、奋笔疾书着游戏文化作品中找寻着自己,和游戏带给我们的喜怒哀乐。或许有些为了讨好厂商、保证衣食的枪手也会鱼目其中,更不能保证口无遮拦的销声匿迹。但是这并不代表为了玩家的咨讯和便捷于压力中挣扎的撰稿人的全部。轻松地翻着报刊杂志,漠不关心地浏览着新闻和前瞻,过关斩将之后就把攻略弃之一旁,对有关游戏文化和内容发表评论见解嗤之以鼻的人们,请稍稍注意那些为了能够在题头为自己的名字换取一席之地的撰稿人,这些如做嫁衣、在游戏发展道路上前行的开拓者。