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中国电子竞技业为何敌不过韩国

来源:中国高新技术产业导报 作者:弓猛 责任编辑:星多多 发表时间:2004-02-17 13:57 评论()

  中国:刚刚起步的行业

  尽管中国选手在包括WCG(世界电子竞技大赛)上一度取得了成绩,但是国内的电子竞技距离产业化、职业化高度还有一定差距。

  根据目前行业内的粗略估计,国内电子竞技类游戏玩家的总数在800万以上,不久前成立电子竞技俱乐部的光通公司的副总裁陈阳的说法反映了目前的市场情况:“即使一些优秀的选手,他们的主要收入仍然是来自于比赛奖金,一些选手平时从事的都是网吧管理等其他工作,许多收入仅仅在千元左右,没有比赛的情况下,他们要承受很大的经济压力,以及来自家庭方面的压力。”

  目前,尽管国内的大大小小赛事很多,但多数是游戏爱好者的自发举动,并没有形成真正的商业价值链。大多比赛所需要的资金都是依靠报名费,或者是赞助商提供的,奖金往往不是很令人兴奋,甚至需要玩家自掏车旅腰包;并且组织混乱、没有合理规范,作弊及暗箱操作等现象未能完全杜绝。在这种现状下,有许多选手现在选择了在网吧工作,以解决一些日常的训练,一些玩家甚至连吃饭问题都很难解决,呼唤电子竞技尽快职业化的呼声越来越强烈。

  尽管随着有政府指导的CIG、CEG等比赛的举行,中国的电子竞技将逐步迈向正规化,但是目前的电子竞技直销业立法有望年内出台仅仅还是个行业,而不是产业,这点和韩国相比,劣势十分明显。

  职业化与全民化是关键

  2003年11月18日是中国电子竞技产业化里程碑式的一个日子,中华全国体育总会、中国奥委会在人民大会堂的新闻发布会上正式宣布将电子竞技确定为第99项体育项目,同时中国数字体育大型体育娱乐网站华奥星空作为其对外平台正式开通,首届电子竞技运动会将于2004年第一季度举行。

  “希望与社会力量携手共同开拓数字体育这个领域”,拥有电子竞技运营权的中信泰富集团董事局主席荣智健表示,为了推动中国体育运动信息化的发展,中信泰富将为电子竞技项目投资3亿,力争把电子竞技运动会办成和全运会、农运会、大运会一样的国内大规模的竞技赛事。

  当奥美电子、AMW、PHILIPS等电子竞技的常客还没有对国家体育总局的“利好”决议有所反应的时候,作为中信泰富的全资子公司,光通成为中信进军电子竞技的急先锋。成立电子竞技俱乐部,并签下几名职业电子竞技运动员。

  电子竞技的规模是庞大的,涉及互联网、体育竞技、数字娱乐等多个行业,一个显著的例子就是,2002年9月21日上线的浩方对战平台在短短十二个月内达到了同时在线人数十万人,注册用户以千万计的惊人数字,浩方有个24个月的提法:从2003年5月1日起算,用24个月把在线用户提高到50万,按照收费用户3:1的比例,有150万人每个月交纳10元的会费,那么单是这笔收入就可以达到每年1.8亿。加上广告收入、赛事收入等,浩方两亿的目标和盛大传奇项目2002年的实收营业额差不多。而这仅仅是冰山一角,盘子这么大,要想把电子竞技打造成一个产业,仅仅有光通一家是远远不够的,获得政府支持是一个良好的开端,只有越来越多的企业介入,来赢得政府的支持,进而改变电子游戏在老百姓眼中的形象,电子竞技才能形成、建设和完善。

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