时势造英雄 上半年网游市场分析
那么《科隆》会不会也因此而步上这个后尘呢?答案是当然不会,首先经过几年网络游戏玩家阵营的培养,玩家对于没有文化氛围的游戏已经丧失了兴趣,更多的玩家喜欢能够有更多内容的游戏,从玩家对于《天堂2》、《魔兽世界》的期待程度就可以看出来。而另外一个重要原因就是由于《科隆》的开发公司是韩国人,中、韩这种一衣带水的邻邦长期以来其文化已经深深的交织在一起,中国玩家理解韩国人的思维肯定比了解欧洲人的思维要深刻的多,而且由于文化上的互相融合,使得玩家在游戏的时候不会费劲的去了解某个设定的背后含义,可以更加方便的获得游戏的快感。
《科隆》能够在2004年暑期脱颖而出的另外一个原因就是其《暗黑破坏神》的相似设定,《暗黑》对于中国玩家的影响有多深,可能仅仅用只言片语是不能叙述清楚,可以说在《暗黑》出来之后,玩家才知道原来RPG游戏是可以这样玩的。而此后国内出品的大量A?RPG无一例外的深深的打上了《暗黑》的烙印。
作为《科隆》来说,巧妙的融合了《暗黑》之中玩家高自由度的特点,给予玩家充分的游戏自主权,玩家再没有大多数网络游戏千篇一律的练功模式,玩家可以根据自己的喜好,选择自己希望的发展模式。这对于越来越强调个性化,越来越强调自我的网络游戏的主流玩家——青少年拥有巨大的吸引力。
最后一个原因在于《科隆》在运营上的低姿态。我们经常听说“期望越大,失望越大”这句话,其实大多数游戏其中的差别并不是很大,可能会比其他的游戏要优秀一点,但假如玩家的期待度到达一个非常高的临界值的时候,那么玩家在理想和现实之间的矛盾就导致对于游戏的厌恶,甚至憎恨,这样的例子在游戏运营的历史上已经是屡见不鲜的。这次《科隆》的运营公司显然已经注意到这一点,在游戏运营的初期更多的是将权利交给玩家,而自己甚少做动作,让玩家来自己品评。确实经过这么多年游戏的熏陶,我们的玩家已经具备了相当的素质,他们能够在一个宽松的环境之内对于游戏进行评测的话,其得出来的结论通常是比较公正的,而现实也证明了这一点。在《科隆》第二次内测时的火爆证明了选择了《科隆》仍然忠实于它。网络游戏不担心没有玩家来玩,而是担心如何将玩家留下来,这方面《科隆》看来解决的不错。
2005转瞬之间就要来了,今年留下的机会已经不是很多。随着PS3的推出,国内游戏市场的进一步开放,给予网络游戏的生存空间将越来越小,对于网络游戏来说,是需要奋起的时候到了。
时势造英雄,《科隆》的出现给萎靡的2004网络游戏市场注入了一针强心剂,但一支强心剂显然是不够的,而且进口的强心剂造价无疑是巨大,现在需要的是国产的疗效显著的强心剂的出现,幸亏在《刀剑》、《荣耀》、《永恒》的背后,我们看见了那么一丝丝希望!
网站刊载本文不代表同意其说法或描述,仅为提供更多参考
