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时势造英雄 上半年网游市场分析

2004-07-14 14:51 作者: 天狂 出处: 天极网游戏频道 责任编辑:blee

  对于国内的网络游戏市场而言,2004年是网络游戏全面创新与改革的关键时期。因为在网吧大规模整顿和电子竞技体育火热开展的双重冲击之下,假如网络游戏不能抓住这有限的时间来进行改革无疑会使得在此后很长一段岁月之中,网络游戏将失去前几年那种风光无限的局面,特别是由于PS2在去年年底正式进入中国,神游机瞒天过海,Xbox、NGC蠢蠢欲动的时间里,网络游戏的前景确实是越来越让人感到疑惑了。

  众所周知,在国际上的游戏领域内网络游戏是仅仅只占到一个很小的部分,甚至可以说是微不足道的一部分,虽然游戏网络化是大势所趋,但目前只有像《创世纪》、《无尽的任务》、《魔兽世界》这些在内容和形式上都可以与单机游戏比拟的游戏能够进入作为游戏消费中心的欧美各国,而亚洲人的网络游戏,特别是以韩国人为代表开发的“泡菜”系列,却是很少能够真正赢得游戏从业人员的尊重的。因为以《传奇》、《奇迹》为代表的韩国网络游戏对于游戏产业的推动和发展缺乏创新精神,从某种角度来说,他们跟像是一种大染缸里面出来的作品,虽然可能外形有些许不同,但是对于游戏的本质来说其差别别不是很大。

  而国内的游戏市场由于就是在众多的“泡菜”网游的打压下形成了这么一种畸形发展的局面,真正优秀的网络游戏,比如《无尽的任务》、比如《创世纪》由于各种各样的原因却在国内没有一个很好的结果。而造成这种结果的原因可以是多方面,在下面在详细的说明。

  在经历了《A3》的徒有其表,《天堂2》的外挂横行,《魔兽世界》的遥遥无期,国产网络游戏的青黄不接之后,似乎今年这个黄金时期就被众多的网络游戏白白错过的时候,横空冒出来的一个《科隆》却让这种情景得到一定的改观。

  要说《科隆》,就一定要提到韩国人在单机游戏上的两个经典之一——《科隆战记》,正是由于它和《西风狂诗曲》的成功使得韩国游戏在世界游戏领域里面有了自己的一席之地。这首先就显现出《科隆》与我们传统印象之中的韩国“泡菜”最大的不同,拥有自己游戏文化。游戏文化这个话题是比较玄的,到底什么样才是游戏的文化?个人理解是由于游戏所派生出来的一些思想、行为,具体表现为一些文学作品和交流的空间,这所有的一切都可以称之为一种文化氛围,很多网络游戏就是由于缺少这种氛围而难以吸引足够的玩家。虽然现在几乎所有的网络游戏都会在游戏开始之前安排一个背景,但假如我们把这个背景拿掉,重新放入别的背景来说对于游戏本身来说并没有太多的影响。玩家玩游戏就是玩游戏,不会体会到游戏之外更多的内容,而在前面提到的几款优秀的网络游戏之中,游戏的这种突出的文化氛围是显而易见的。

  可能有的人会问,既然上面这些游戏其文化氛围如此突出,为什么目前在国内运营的反响都不是很好呢?现在要来分析一下以《无尽的任务》为代表的这类型游戏在国内为什么不成功的原因了,其中一个重要的因素就是这种文化氛围,正所谓“成也萧何,败也萧何”。正是由于其文化氛围已经深深的映入到游戏之中,而东西方存在一定的文化差异相信大多数玩家都应该承认。与单机游戏不同,网络游戏更加讲究自由,所以很多玩家都不会有一个独一无二的功略的进行游戏,这就导致玩家由于文化上的差别对游戏产生不同的理解,而这种理解上的差异使得玩家在游戏时候的乐趣大大的降低,一款让玩家感觉不到乐趣的游戏,即使它再完美无暇也难以得到玩家的青睐!

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