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游戏开发新手入门之调色板和像素

2005-03-25 08:24 作者: ant3000 出处: 编程论坛 责任编辑:方舟
  锁定表面

  没什么令人意外的东东,我们将使用的函数是IDirectDrawSurface7::Lock()。让我们仔细看看它:

HRESULT Lock(
 LPRECT lpDestRect,
 LPDDSURFACEDESC lpDDSurfaceDesc,
 DWORD dwFlags,
 HANDLE hEvent
);

  一定要检测函数的调用是否成功,否则可能会有大麻烦的:如果锁定失败,而返回的指针指向了一个不正确的内存区域,你若操控该区域,很有可能导致系统的混乱。函数的参数有以下这些组成:

  ※ LPRECT lpDestRect:是一个指向RECT结构的指针,它描述了将要被直接访问的表面上的矩形区。该参数被设置为NULL,以锁定整个表面。

  ※ LPDDSURFACEDESC2 lpDDSurfaceDesc:是DDSURFACEDESC2类型的结构变量的地址,它由直接访问表面内存所必需的全部信息进行填充。在该结构中返回的信息表面的基地址、间距和象素格式。

  ※ DWORD dwFlags:好像没有几个DirectX函数没有这个东东的。下面列出几个最有用的标志常量:

   · DDLOCK_READONLY:被锁定的表面为只读。(当然就不能写入了)

   · DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR:表面返回一个指向锁定矩形左上角坐标的有效指针;如果没有指定矩形,那么返回表面左上角的坐标。此项为默认且无需显式的输入。

   · DDLOCK_WAIT:如果其它线程或进程正在进行位转换操作,不能锁定表面内存,则一直等到该表面可以锁定为止或返回错误信息。

   · DDLOCK_WRITEONLY:被锁定表面为可写。(当然就不能读取了)

  由于我们使用锁定去操控象素,你将总会用到DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR。即使我们目前还没有学习位块操作,但使用DDLOCK_WAIT总是一个好主意。

  ※ HANDLE hEvent:没用的东东,设置为NULL好了。

  一旦我们锁定了表面,我们需要查看一下DDSURFACEDESC2结构来获取一些表面信息。我们以前介绍过这个结构,但在这里,针对现在的课题,我们只需要它的两个成员。由于它们都很重要,我就再重复一遍:

  ※ LONG lPitch:这个lPitch成员表示每个显示行的字节数,也就是行间距。例如,对于640×480×16模式,每一行有640个象素,每一个象素需要两个字节存放颜色信息,所以行间距应该为1280个字节,对不对?Well,对于一些显示卡,它的长度大于1280,每行上多于的内存不存放任何的图象数据,但你必须让它存在,因为这种显示卡在某种显示模式下不能创建线性内存模式。的确,这种显示卡的比例很小,但你需要考虑到它。

  ※ LPVOID lpSurface:这是指向内存中表面的指针。不管你使用何种显示模式,DirectDraw都创建一个线性地址模式,使你能够操控表面上的象素。 这个lpSurface指针是很容易理解的,而行间距是一个需要记住的重要值,因为你将必须使用它去计算特殊象素的偏移量。
我们过一会儿在细说,因为有一件事我们现在必须知道,当对锁定的表面操作完成后,你需要释放这个锁定表面,这个函数IDirectDrawSurface7::Unlock()的原形为:

HRESULT Unlock(LPRECT lpRect);

  参数同你传递给Lock()函数的要保持一致。都准备好了,让我们画一些象素吧!

  绘制象素

  首先是确定从Lock()函数得到的指针类型。逻辑上,我们希望指针的大小同象素的大小要保持一致。所以我们为8-bit色彩深度分配了UCHAR*类型,USHORT*是16-bit的,UINT*是32-bit的。但是24-bit怎么办呢?因为没有与之相对应的数据类型,我们还是使用UCHAR*类型,但具体操作有一些不同。

  我们也应该把lPitch成员转换成与指针相同的单位。记得吗,当我们第一次从DDSURFACEDESC2结构得到lPitch时,它是以字节为单位。对于16-bit模式,我们应该把它除以2以适应USHORT,对于32-bit我们应该把它除以4以适应UINT。

  在我们进行第二步前先看看实例代码。假设我们在32-bit模式锁定主表面来绘制象素。以下是代码:

// declare and initialize structure
DDSURFACEDESC2 ddsd;
INIT_DXSTRUCT(ddsd);

// lock the surface
lpddsPrimary->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_WAIT | DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR, NULL);

// now convert the pointer and the pitch
UINT* buffer = (UINT*)ddsd.lpSurface;
UINT nPitch = ddsd.lPitch >> 2;

  现在让我先一步告诉你象素绘制函数,然后我再解释:

inline void PlotPixel32(int x, int y, UINT color, UINT *buffer, int nPitch)
{
 buffer[y*nPitch + x] = color;
}

  All right,让我分别解说。首先,你可能已经注意到了我把它声明为一个inline函数,目的是消除传递所有参数时的辅助操作,例如每次我们想要做些简单的事情(如绘制一个象素)。在函数里,仅用了一行就定位了我们要绘制的点和设置了该点的颜色。注意,颜色仅仅是一个值,不是由红、绿、蓝分别组成的,所以我们需要使用宏RGB_32BIT()来设置这个颜色值。

  公式用来定位要绘制象素的具体位置——y*nPitch + x 。nPitch表示行间距,被y乘后就得到了正确的行数,再加上x,就得到了正确的位置。这就是你需要知道的,很简单吧!让我再告诉你在8-bit和16-bit模式下绘制象素的函数,它们都十分相象:

inline void PlotPixel8(int x, int y, UCHAR color, UCHAR* buffer, int byPitch)
{
 buffer[y*byPitch + x] = color;
}

inline void PlotPixel16(int x, int y, USHORT color, USHORT* buffer, int nPitch)
{
 buffer[y*nPitch + x] = color;
}

  几个函数间唯一不同的就是参数数据类型的不同。应该还记得对于8-bit色彩深度,间距是以字节表示,对于16-bit,间距是以USHORT类型表示。现在,只剩下一个模式没有说了,就是24-bit模式。由于没有相应的数据类型,我们需要分别传递红、绿、蓝三个值,函数看起来应该如下:

inline void PlotPixel24(int x, int y, UCHAR r, UCHAR g, UCHAR b, UCHAR* buffer, int byPitch)
{
 int index = y*byPitch + x*3;

 buffer[index] = r;
 buffer[index+1] = g;
 buffer[index+2] = b;
}

  如你所看到的,它将工作慢一些,因为它多了一次乘法运算,并且有三次内存写操作。你可以用其它方法替换x*3加快一些速度,如(x+x+x)或者(x<<1)+x,但是不会有太大效果的。当然,她还没有到应该放弃的地步。现在你就明白了为什么说24-bit色彩深度有点儿讨厌了吧!

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