战斗纪元 2005年中国网游市场分析
来源:1t1t 作者:张浩成/王牧 责任编辑:blee 发表时间:2005-01-05 10:36 评论()
序语:“网络游戏既不是凭空出现的,也不是本来就有的,它的出现仅仅是游戏玩家在经历过各种游戏平台、各种游戏内容后的必然寻求方向,没有任何一种单纯的文化艺术能够与网络游戏的拓展性与交互性相比,网络游戏已经成为21世纪初最闪耀的风景”。
2004年,广大的玩家朋友早已从当初的找网游玩变成现今的被众多网游产品所争相拉拢,这不能不说产品的数量、质量与玩家的口味都在这几年间有了飞速的提升。以前我们所追求的MUD+图形已经被远远抛在了脑后,更挖空心思的设计,更绚丽的光影,更本土化、更能迎合玩家胃口是新一代网络游戏产品开发的目标。而05年恰好是国产网游雨后春笋般绽露头角接受市场考验的一年,而同年的国外大作亦都相继掀开面纱,这必将是网游产品在国内空前繁荣的一年,而作为玩家来说有什么能比得上如此众多优秀产品的汇集更具吸引力呢?自从第一款MMORPG游戏《万王之王》由Softchina从台湾其控股的开发公司Lager引进到大陆市场,长达5年,而今的网络游戏又有哪些新的变化呢?就让我们揭开2005,网络游戏空前繁荣的年度一角来看看!
在经历了2004年度国家宏观调控的影响后,韩流终于被遏制,国产游戏终于将在2005年绽放绚丽的光彩。“今后几年必定是网络内容为王的天下,以网络游戏、网络动漫、网络视频、网络音乐等为主导的网上文化娱乐内容必将得到爆破式发展。”作为主管这网络文化产业的文化部高官在2004年底如此笃定地向媒体表示。的确,在玩家推动市场的过程中,在各种推广手段已不再新鲜的时候,刺刀见红的内容比拼终于来临。正当各路产品都热火朝天地开始圈玩家圈媒体吸引注意力的时候,新旧一代产品交替的征兆也就显露得一览无疑了。
大陆的主流仍是武侠
武侠仍然将是2005年的国产游戏的主流,而3D化则是时代发展的必然。金老爷子当年力挺的《金庸群侠传Online》再次卷土重来,《金庸群侠传Online2》开发公司中华网龙宣称这款3D武侠游戏将再次重写当年的辉煌。
曾经有人笑谈说中国玩家心目中的理想游戏必须包含有“加点机制”,《金庸2》则是将其号称的“投点分配”系统扩大到了超过以往任何同类产品的程度,“属性点”、“武功点”、“内功点”、“技艺点”无不可加,对玩家来说也未尝不是一个玩点。但是这样所带来的复合多样化选择,是否能真正的达到游戏中人人不同的策划设想尚值得疑问;而如此多的玩家自定义因素,必将削弱游戏自身的平衡性。可以预计,在2005年《金庸2》的大部分问题,将会发生在平衡性与版本调节方面。除此之外,《金庸2》的美术风格秉承了1代的风格,比较偏向日韩唯美的同时更注意了在图像纹理上更贴近国人所能接受的真实元素,就目前披露的截图和建模看来,《金庸2》的图像效果在国产新品中达到了中上的层次,在正式面向玩家推出的时候相信应该会有更好的发挥。
相对于韩日产品的Q型路线和欧美的奇幻风格,部分国产游戏厂商更注重了中国本土化的风格,厦门御风行数码科技的《蜀山》明显借鉴了倪匡的《紫青双剑录》与徐克《蜀山传》的风格,承袭中国传统国画的画风,以卡通渲染技术来表现3D人物与世界,凸显了还珠楼主笔下群魔乱舞的蜀山剑仙世界。如同单机版的《轩辕剑》,《蜀山》在画面上的创新与尝试颇值得肯定。游戏系统上,并无太突破性的表现,但值得一提的是《蜀山》中的御剑术成为了一种高级交通工具,根据其技能等级来决定可以到达的区域,最终能够在三界来去自如。因此,2005年的游戏中,《蜀山》更适合定义为第一部为前人致敬的国产网游作品——虽然,这在欧美、日本的游戏、电影界已屡见不鲜,最近更有风传《蜀山》客户端崩溃,正在寻求新的解决方案,看来以美工为指导的游戏产品,并不完全能够得到《天堂2》一样的起步待遇。
