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“863计划”能为中国的网络游戏带来“盛世”吗?能够抵御网络游戏产业的“文化入侵”吗?
这已经是耳熟能详的“暴富”名单了:网易的丁磊以身价76亿元登上2003年“福布斯中国富豪榜”首座—虽然随后缩水近30亿元;排名第六的陈天桥的盛大网络2003年销售额预计达8亿元,据称明年初还将在Nasdaq上市。
一夜之间,人们发现,原来“网络游戏是可以赚钱的”。2002年网络游戏的直接收入甚至超过了全年的电影票房。据预测,2003年中国网络游戏市场规模为25.5亿元,2004年将升至42亿元,到2006年将达到83.4亿元。网络游戏的产业链已经形成,游戏厂商每赚1元钱,周边企业至少能赚5元;其完整性不逊色于钢铁、汽车等产业。
然而,现实并不令人乐观。国内网络游戏大部分以代理国外游戏为主,占60%,除了版权费,每引进一款韩国游戏开发商要分成30%,其中搜狐付给《骑士》竟高达44%。国外游戏商始终占据产业链的龙头—去年韩国从中国玩家赚取了720亿韩元,支撑了韩国1/3的游戏产业,而中国的网络游戏厂商只能处于中下游以及被动地位。
“863”为何相中“网游”?
今年的政协会议上,有委员提出关于促进网络游戏产业化的提案—这已经不是第一次呼吁了,但由于之前政策的不明确以及传统观念的作祟,国内网络游戏的技术及研究大为滞后。“经历了中国互联网游戏开发的阵痛”的丁磊抱怨,“找不到人才,找不到好的游戏策划编剧,找不到好的专业公司……”