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Kyro 2、Geforce 3技术分析对比

2001-05-17 13:30作者:邱晓光出处:天极硬件频道责任编辑:
  也许大家已经听说了,nVidia为了击败竞争对手,不惜出动到终极商业手段,威胁制造商不要生产基于Kyro2芯片的显卡,因此Kyro 2显卡的选择变得很少,究竟是什么迫使nVidia要这样做?

  过去几个月以来,nVidia在低、中、高市场以一种似乎无敌的姿态出现,那些所谓Geforce 2杀手都没能真正阻碍它的扩张,竞争变得越来越平淡,许多显示芯片制造商都无意直接和nVidia对碰。二月,nVidia发布了GeForce 3,但迟迟未有正式产品,也许要等到5.1劳动节假期过去才在零售市场见到它的身影。直到Kyro 2的推出,凭借着超低价格和GeForce 2 GTS级的性能,着实吓了nVidia一跳,所以会在短短一个月内,推出一系列新品(MX100、MX200、MX400),并大幅下降GeForce 2 Pro/GTS的价格,甚至连GeForce 3的预发售价也从599美元级,调到399美元级(当然,台湾的大规模生产也有一点帮助)。

一、架构对比

  Kyro2沿用的是98年的旧技术,并没有什么过人的3D特效,但以这个售价,能够维持未来一年的游戏还是相当不错。实际上,它最出色是TBR(Tile Based rendering,瓦片纹理渲染),一种完全不同于传统显卡的渲染架构,才能把芯片的多边形处理和纹理传输能力发挥到极限,实际填充率可以达到理论填充率的水平,TBR技术只此一家,别无分号。从许多测试可看出,Kyro 2完全能够应付现在的游戏,但前提是游戏只以中等配置进行。

  在以前的文章中已经提到,GeForce 3采用了许多新技术,某些方面甚至超到了CPU,还是目前唯一完全支持DirectX 8的显卡。可编程硬件渲染管道可以突破传统3D游戏的限制,按照发展商的意愿来生成各种特效。顶点程序操作场景中的所有物体和要素,如:位置、色彩、纹理、光线、效果,全部由GeForce 3完成,释放了大量CPU资源。顶点描影器与像素描影器一起完成插值、变形等工作,生成衣服飘动、水纹等复杂的特效。看看PS2上的Dead or Alive 2: Hardcore,各位就能体会到它的好处。

  像素描影器还能在每个像素加入渲染输出,生成EMBM(environment mapped bump mapping,环境凹凸映射)、阴影贴图、反射、雾化等,使表面的细节变得更真实。以上面变形为例,像素描影可用让变形表现得坚硬或柔软,下面是加入反映凹凸映射和变形的nVidia旗帜。

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