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导读
许多开发者喜欢
设计具有逼真的动作效果
游戏。 如此一来,仅有一些漂亮的静态图像完全提不起他们的兴趣。这个章节我们将学到基本制作
动画的技术。
动画
在这个部分,我们将探讨电脑动画,一系列的图象连续运动从而在显示器上模拟出运动的效果。关于电脑图像可以有很多种方法实现,这完全取决于你采用的编程语言和环境。一种实现动画效果的方法是,先画一个图像在屏幕上,然后擦掉它,然后在画上一个和上一幅略有不同的图像,或者改变一下图像的位置。一组图像按照一定的时序连续的显示,并且后一幅必须完全覆盖前面的一幅,这样给人在视觉上造成连续运动的效果。为了使人看上去没有停顿或跳跃的感觉,图象必须至少以每秒14帧/秒的速度进行交替显示。这是游戏
程序动画的标准。有时为了节省内存和CPU资源,也可以将它设定成6-10帧/秒。我们要知道高质量的动画可以达到14帧/秒-30帧/秒。通常电影卡通片采用的是14帧/秒,但它每个帧都被印两次。(这是什么意思,我也不知道,但这句以我的水平只能这样译了。原文:but each frame is printed twice)
在Pocket PC上实现
要想产生一个简单的动画,我们至少需要2张不同的
图片。显示这个动画效果的简单方法是,按照下面列出的步骤来做:
A =

B =

1、将画面以外的部分清除。
2、将图片A放进显示画面以外,使人们看不到它。
3、更新显示区域,实际的将图片显示出来。
4、推迟一些时间让用户看到图片。如果我们需要一个10fps动画,延期时间是1000/10=100毫秒。
5、重复以上步骤, 但是在第2步有些改变,我们将图片B放到显示区外面。
如果我们想要表现出比较复杂的动作,例如一个人的行走动作,那为了动画效果的成功,应该是大约使用10帧/秒或更多。如果我们要使用10帧/秒来产生我们的动画效果,意味着我们必须有10份图象文件。 这时我们便遇到了文件管理的问题,我们如何将所需的文件数量减少呢?还好我们可以将所需要的图片联在一起,合成一个图像文件,就象“妮雅行走”的图片那样。见下图:

上面的图片的尺寸是184 x 57个象素。 我们能做一个简单的动画, 让妮雅走起来,通过设定偏移我们可以得到4个部分的图象,每个部分的尺寸是46 x 57个象素。 然后从左边开始我们依次画每个部分到屏幕正确位置。