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PS2 ACT大作:《旧世界遗产》评论

2002-01-24 14:04作者: 出处:天极网游戏频道责任编辑:

作者:MGS2

  老实说,我不知道怎么写能让各位满意。就随便说说吧。

  画面音乐音效:
  画面色彩鲜艳,典型的美式卡通风格。场景非常大,互相切换时完全感受不到读盘,是一个没有“Now Loading”的游戏。音乐应该说是这个游戏中做得不足的部分,通关之后都没有什么映象了。

  动作部分:
  最基本的当然是跑、跳、攻击。

  操纵摇杆时对控制力度,还可以实现“走”的动作,这与我以前体验过的Mario64是一样的。

  控制对按键的压力,跳跃的高度和滞空时间也是不同的,也就实现了垂直高度和水平距离不尽相同的普通跳跃和二级跳。在游戏后期,左摇杆+R1+X的翻滚跳跃的水平距离相当远,而且这个动作是实现100%完成度所必须的。がロック村和セミノ洞くつ等地方都有相应的机关需要用这种远距离跳跃解开。

  攻击方式被设计得很丰富。□是最基本的攻击动作--前冲拳,适合攻击一直线上的敌人;○--暂名“旋风脚”吧(笑),适合在被敌人包围时使用;□+×,攻击下方的敌人,有时从山崖上往下跳使用此方法可以消灭视野里看不见的敌人;R1+□,冲天拳,攻击上方敌人,对付キンダンの森中的蛇,这是最有效的攻击方法;依次按□、×、○,为三连击(说明书上是这么说的),不常用;跳跃+○,可以延长滞空时间,并同时攻击敌人,很有用。其它的动作诸如耍单杠,必须在特定条件下才能使用。

  视角部分:
  全三维动作游戏的视角问题一直是倍受争议的。对我来说,《旧世界遗产》的视角设计得很不错。通常情况下,采用的是追尾视角,人物的方位改变时,视角不会立即做大幅度的位置调整,而是缓慢校准,避免造成方向感的混乱;当然,玩家也可以通过对右摇杆的操作进行视角的调整。前后调整为Zoom in和Zoom out调整,左右调整使镜头以人物为圆心左右摇移。在游戏中,因为节奏不是非常快,右摇杆调节的设计应该是非常体贴的。BOSS战时,除最终BOSS外,视角都是固定的,比如食人花一战采用的是水平追尾视角,而オレっちの沼中的BOSS战则采用45度俯视视角。

  游戏中另外一个很有特色的就是△键--主视角的设计。直到游戏后期我才发现这不仅仅是个噱头,セミノ洞くつ中这个主视角将会用很大用处。这里就允许我卖个关子吧!

  关卡设计:
  关卡设计的优劣只有玩过以后才能体会。《旧世界遗产》中关卡设计很大众化,没有那种特别刁钻的谜题,但设计得很合理、有趣。当然,每一个场景中总会有些隐藏的东东,只要足够细心,达成100%是绝对没有问题的。

  个人比较喜欢的Stage有:
  ブリカ?ソル盆地--玩飞车的感觉很不错;
  水中ブリカ?ソル都市--最喜欢在管道里滑行,很快感!
  ガイセツ山--雪山!敌人多而且灵活,特别与一大群小精灵战斗,非常爽快!
  セミノ洞くつ--整个游戏关卡设计的精华所在,各种动作要素都表现得淋漓尽致!而且很有难度,我喜欢!
  マグマチュ?ブ--刺激的坑道飞车,强烈的高低差,纵横交错的轨道,小心为上!

  提醒还没有通关的玩友:
  ブルカノ喷火口中有一个小蜜蜂要仔细找,站在第一辆矿车上用主视角看;最后一关一共有5个PowerCell,全部在BOSS战前就可以取得,不要像我一样以为打倒BOSS才能达成完成度满点。

  最后应该总结了吧。《杰克&达克斯塔:旧世界遗产》是顽皮狗公司在《古惑狼》系列后,历经三年在PS2上打造的又一个精彩的动作冒险游戏!无论哪个游戏,都无法做到十全十美,比如最后一关的设计就给我草草收尾的感觉,远不及游戏中段那么精彩,布拉布拉鸟的存在也不如飞车那样重要,但《旧世界遗产》至少给了我最大限度的快乐和满足感。由于宣传的关系,能有幸玩到这个游戏的朋友不多,我也是第一次为游戏写这么多字,希望能使各位满意。

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