记得有一四字成语叫做“入乡随俗”。大体指的是进了这块地方,便要守这里的规矩,行本地的习俗。此话放到网络游戏的领域上也甚是受用,纵观现今的网游市场,国外嫁进的产品比比皆是、琳琅满目、应接不暇。韩国的、日本的、欧美的、奇幻风格的、武侠风格的、卡通风格的应有尽有。
乍看起来,整个市场沸沸扬扬,百家争鸣,一片大好的景象。可是实际上问题并不像众人所看到的那么简单。大部分号称“史诗级巨作”的游戏嫁进国内后很有可能一蹶不振,病殃殃地维持着整个游戏的运营。举个最简单的例子——《无尽的任务》(EverQuest),游戏运营初始火爆程度无人能及,但是时间一长问题就纷纷暴露了出来,玩家群大量流失。目前,只能靠着留下的一小批死忠艰难地维持着运营。
咎其原委,还是回到了“入乡随俗”的问题上来。简单一句话说,游戏的本土化质量决定了一款游戏的竞争力和生命力。
有些游戏便要跳出来双手叉腰,怒目圆瞪地怒喝到“谁说我们不本土化了?我们为了本土化,连克拉夫(某游戏中的终极怪物,游戏进入国内前从未有过人击倒过)都被砍翻了好几次!”
诚然,现在的大部分游戏在进入国内之前都会进行基础的文字汉化,将游戏内的所有信息转换成玩家能够接受的汉语。翻译完成后,再根据国内玩家的游戏习惯更改诸如掉宝率、怪物数据等游戏设定。如此云云后便声如洪钟般地大喝道:“我们已经本土化了!”
可是,扪心自问,真正的游戏本土化,仅仅只是进行简单的汉化工作,顺应玩家的游戏习惯那么简单么?