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蒙满灰尘的刀锋[1]

2000-06-05 00:00作者:请作者与我们联系出处:启迪网游戏栏责任编辑:
p align=left>当《大刀》这个传说中的游戏终于出现在我们面前的时候,我相信每个人的感觉应该是平淡大于惊喜。原因很明显:对现在的游戏市场来说,一个著名的游戏发行时间的推迟可以令该游戏爱好者的期待升值,但同时,如果期待的时间太长,他们的期待心情就会逐渐淡漠下来。

  《大刀》面对的就是这种情况,我不能想象有多少人会对一个传说中的游戏保持4年的热情——在这四年内,这个游戏除了一次次发表推迟声明之外似乎并没放出很多的消息——而FPS游戏在这四年的时间里倒发生了翻天覆地的变化,这种变化不仅仅表现在图象质量上,还表现在游戏风格和游戏题材上。总之,现在的世界和4年前的不一样了,游戏更是如此,FPS游戏尤其如此。

  但是John Romero仍然在制作,大刀仍然在开发。最终,这个游戏推出了,媒体并没有给予这个游戏过多的关注,这恐怕是当初John Romero创建离子风暴时所意料不到的吧。没有疯狂的寻找,也没有焦急等待的心情,我很容易的买到了这个游戏,安装并且进入游戏,写出了这篇评论。事先申明,这篇评论仅仅是我的个人意见,并不具有权威性,我只是在说明我的感想而已。

  那么我们就来看看这把Daikatana——传说中的大刀吧。

  FPS游戏从来都是最吃硬件的游戏类型之一。同时,FPS也当仁不让的是被公认的,最能体现PC图象表现机能的游戏类型。自从WOLF 3D开始,到DOOM和QUAKE,FPS游戏一直是以华丽的图形和对低配置机器无情的嘲讽而闻名。值得一说的是,John Romero离开ID的原因中最主要的就是他对这种固定化的模式感到了厌倦,他认为自己应该创造出一个有情节和迷人的故事线的FPS——画面固然主要,但情节更重要。在这个指导思想下,大刀的画面从主项变为次项。

  众所周知,在大刀的开发过程中曾经遭遇了无数次重大挫折,其中最大的恐怕就是离子风暴在开发接近中途的时候把游戏的引擎从QUAKE变更为QUAKE II,这项决定令制作组的人疯狂,同时也令玩家对这个游戏的画面生出更多的期待,那么这个游戏的图形表现究竟如何呢?

  很遗憾的说,这个游戏的图形完全不能令人(至少是令我)感到满意,而且这个评论似乎并不能算到引擎头上,许多FPS的大作,比如Sierra alf-Life;Riven的Soldier of Fortune和的Kingpin都是使用QUAKE2的引擎,而且效果还不错——Riven在Soldier of Fortune中加入了盗尸者系统,可以相对精确的实现对身体不同部分的打击效果。Kingpin中使用的技术可以令角色的面容或身体发生变化(具体的技术名称和描述我已经忘了)。那么,大刀呢?

  我没有在这个游戏的画面中发现一点令我满意的地方,就我的感觉而言,这个游戏的画面,严重一点来说,可以归结为——落后于时代。

  详细一点说,首先,游戏的画面昏暗无比,在第一关中你根本无法看清环境和你的敌人——你的敌人又通常是飞行或爬行的昆虫,在昏暗的环境下你根本无法发现它们,我经常莫名其妙的发现自己的生命值在减少,低头搜寻一阵才发现脚下原来有一只蛤蟆什么的。

  其次,人物的动作过于僵硬,以第一关之前的演示动画为例,主角在行走的时候姿势僵硬无比,人物的步子太小,走路的时候上身不动,整个动作给人很奇怪的感觉。总之就不象是一个行走的人。而在演示动画中两个人的武打动作几乎可以和香港的武侠游戏动画媲美。动画中有一幕是一个人把另一个人踢下山崖,看上去简直就不是现代欧美游戏的质量……按理说离子风暴不可能没有在欧美游戏制作组中已经很普及的动作捕捉系统,但是这么个东西又确实不象是应用了这种技术的游戏所为。

  第三,武器的效果过于差劲,作为FPS游戏来说,是否有效果够酷的武器是一个重要的评定因素,而就目前我的游戏进程而言,似乎没有发现任何能令我感兴趣的武器,相反,一些武器的效果令我感觉特别怪异,比如第一关主角用的那把枪,发射的时候子弹在墙壁上反弹会出现一条条绿色的三角状光柱的效果,用这种东西代替烟雾,所表现的效果就是——差劲无比,在连续发射的时候你会看到面前飞满了简单的三棱绿色立体柱,而其他的武器不是向你展现多边形的爆炸效果就是用黄金的线条把你的屏幕弄得一片混乱。这种效果不但会淹没准星,而且会把人弄得心烦意乱。

  第四,构造物体的多边形数量远远少于其他同类游戏,已经消失已久的尖锐的棱角又重新出现在我的面前。很多已经基本在F

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