材质
6、普通材质
Swift 3D v3为我们提供了9种内置材质:平面漫反射、光滑、金属、图案、反射、石头、纹理、透明、木头。
为了说明各种材质的不同,我做了一个简单的例子,给一组几何物体赋予不同的材质,下图中表示了各物件及它的材质。
|
物件 |
使用材质 |
|
|
圆柱体 |
平面漫反射 |
|
球体 |
光滑 |
|
方锥 |
金属 |
|
圆环 |
反射 |
|
六边形 |
纹理 |
|
墙面 |
石头 |
|
背景 |
反射 |
|
地面 |
反射 |
仔细观察你可以发现各种材质之间的差别,它们对光线反射程度不同,质感也完全不同。对于怎样渲染,这里先简单的介绍一下最新提供的即时渲染功能,工具栏中增加了如下两个按钮
,分别是区域渲染和全屏渲染,可以在编辑状态下看到渲染后的效果。关于这个功能我们会在后面的部分进行详细介绍。
下图是利用透明材质做放大镜效果的示意图,我选择的是无色的透明材质,并且你可以在透明物体的Objiect选项中调节它的投射度,以改变放大的程度。

这个例子只是抛砖引玉,在实际运用中透明材质还有很多用处,例如玻璃、水等物体都需要透明材质的帮助。当然在矢量渲染模式中是得不到这种效果的,关于矢量渲染与位图渲染的差别我们在后面的部分详细介绍。
7、位图材质
非常欣喜的告诉大家,在这个版本中终于加入了位图材质,这也是Swift 3D可以进入真正的3D设计领域的一个标志。内值的位图材质只有一个世界地形图,下图中是自行添加了一些位图后的材质库。位图材质的用法与其他材质完全相同,不同的是只有渲染成位图才有效,而矢量渲染只能得到一些色块。

下图是被赋予世界地形图的球体渲染后得到的结果。左边是位图渲染结果,右边是矢量效果。


8、环境材质
环境材质也是新版本给我们带来的一个喜讯,但是有个条件,就是你的物体必须选择使用反射(Reflective)类材质,才能体现出环境材质的作用。注意,这里所说的环境材质并不是普通3D软件中的背景,也不是Swift 3D会自动生成环境。而是在物体的表面可以对环境有所反映。下图是环境材质示意图,它共包含4类环境材质:单色(colors)、自然(Elements)、纹理(Gradients)、天空(skies)。

举个例子来说,我们可以从外部导入一辆汽车模型,然后制作一个地面,给汽车的车身赋予红色反射材质,玻璃赋透明材质。

渲染后得到的效果是这样,是不是很奇怪?其实反射类材质的使用一定要配合环境的。

当我添加了一个环境材质之后,情况就大不一样了。(添加环境材质的方法很简单,只要拖拽环境材质到场景的空白区域中即可。)
渲染前
渲染后
9、自定义材质
在新版本中,Swift 3D为我们提供了一个方便的材质编辑管理器(Gallery Setup),执行Setup/Matetials菜单就可以打开它。它提供了各类材质的分类和编辑功能,用法非常简单,仔细看看面板的按钮就知道该怎么用了。

点击编辑材质(Edit Material)按钮,进入如下的画面,

在这里你可以具体调节各个材质的颜色、高光、环境、亮度、扭曲、纹理等等各种参数,生成千变万化的材质,这需要你自己慢慢尝试。在color选项中,你可以选择到位图,从而调用外部的位图,充实你的材质库。环境材质在另一个标签中调节,使用方法完全相同。