1 2 3 4 下一页 一、符号在图片编辑中的作用
既然谈到符号(Library)了,那么大家还必须了解一个新概念-实例,顾名思义实例即符号对象在编辑窗口中的应用.操作上嘛!也就是把符号从Library面板里拉出来.
首先,使用符号来管理对象可以使我们更加方便的创建和更改多个相同对象,当然创建相似对象也就不在话下了.
下面深入的了解一下符号和实例之间的紧密关系,当原始符号发生变化时,相应的应用实例(没有破坏链接关系的)会自动作出修改动作,这样可以使我们在处理大型图片对象时同时操作多个相同对象的变化,当然你还可以同时应用多个符号以适应要求.相反单个实例发生变化时不会影响其他实例.
注意以下两种情况:
1,当对实例进行滤镜处理时,该实例会自动转化成图片对象而脱离符号的约束.
2,对实例作类似:变形、缩放、扭曲、透明的操作时,其他符号实例不会受影响.
其次,通过符号及实例可以创建简单的逐帧动画,确定第一帧和最后一帧然后利用Firework的自动插入帧功能完成中间帧的过渡,比如常见的放缩,渐变等.
二、如何创建符号
创建新符号可以通过三种方式完成:直接创建,转化创建和导入.
1,直接创建
建立一个新的工作文件,选择菜单"Insert"-"Symbol",然后在弹出的Symbol属性窗口中输入符号名称,另外还要确定该符号所属的类型,如图:

在上面的窗口中提供了三种不同的符号类别:
Graphic:一般的静态符号对象;Animation:动态的符号对象;Button:按钮类的符号对象.
其中前两种的编辑窗口和Firework的主窗口是完全一样的,只是在窗口的最上部以"Symbol:chinabyte.png"字样标示当然处于符号编辑状态而已.制作按钮类符号时,就不一样了,编辑窗口如图:
 Firework默认情况下为按钮对象分配了4个不同的Frames:Up(默认显示时);Over(鼠标滑过);Down(鼠标单击);Over while Down(单击后滑过的显示),后面的Active Area为活动显示区域.1 2 3 4 下一页 |