电子竞技虽然上了户口,然而要成为产业必须要有产业基础、上下游、产业链和利益机制。网络游戏是付费经济是模式,电子竞技正好反过来。我们拿什么重塑电子竞技产业,而不是仅仅搞成一个网游发布会?
成熟的电子竞技产业可比拟为一个类似奥运会的巨大平台,在韩国,电子竞技已经成为年产值约合40亿元人民币的成熟产业,并同时带动了数据网络基础设施建设、网络IT设备等多个领域的发展,相关产业链的价值甚至超过了汽车业。
而在中国,巨大的市场也正在浮出水面。一个全新的,由游戏开发商、运营商、赞助商、媒体和玩家等多方利益共同构成的复杂生态圈逐渐形成。在这条长长的产业链上,每一个“谁”都期冀着可以找到自己新的发展机会和相当可观的利润增长点。
作为从网游产业里面滋生出来的新力量,电子竞技在得到“户口”的时候,自然也给与网游相关的网吧及电信运营商们注入了一针强心剂。在网吧里玩游戏曾被有关主管部门严令禁止,然而有了电子竞技,在网吧里就不仅仅是单纯的对战厮杀了。平时,那是电子竞技选手们的训练基地;战时,那就是开展比赛最为适宜的平台与地点。在国内合法注册的12万家网吧自然会因此而兴奋异常。
而以电信、网通为主的电信运营商,在能够使自身业务迅速增长的刺激下,早在电子竞技还是“黑户”的时候就已经暗中参与进来了。服务器的架设、机房的租用、带宽业务的增长……开展电子竞技活动为他们带来的利润空间确实不小。这足以解释为什么很多游戏还没开通的时候,电信运营商们就已为其预留了短信平台功能。“一旦这款网络游戏开放通过发送短信参与等内容,我们联通马上就能与之对接”,江苏联通增值业务部负责人不无自豪地表示。
然而,电子竞技并不满足于自己这些与网游产业相同的力量,超越于游戏概念的“竞技”概念更具有魔力。“电子竞技是网络游戏产业催生出的一个衍生产业,但是它又具有独立于网络游戏的全新的特点,这就为第三方产业的加入创造了机会。就像体育赛事超越街头巷尾自娱自乐的游戏项目所催生的庞大机会一样,这个产业在自我完善和发展的同时,还会催生出许许多多新兴的相关产业,而这些产业同传统产业相结合,又会创造更多产业和市场机会。”尽管自己也认为这些憧憬现在还有些过于遥远,封洪仍对电子竞技的产业带动能力充满信心。
中国的竞技玩家群体也在逐渐生成。虽然由于受传统观念束缚及缺少资金支持,这些相当数量的青少年们还只能被称为是“半职业”玩家,但他们早已被产业链上的其它元素视作“带动产业发展的核心与最终决定力量。”因为在电子竞技产业蓬勃发展的韩国,200多名专业玩家就是价值几十亿美金产业链的产业核心,仅仅依靠他们,韩国带动了3亿美元出口规模的消费群体,养活了1496家游戏制作企业、46882家网吧及其他娱乐场所、10家游戏大学及研究院、6家有线电视和卫星广播专业游戏频道等周边产业群体。
赛事引发商业效应
除了玩家,另一个重要元素自然就是观众。虽然目前观众群体在数量规模上尚未形成气候,但却是电子竞技能否引起传媒、经济赞助团体及官方机构足够重视的决定性环节。当一个竞技项目的关注人群超过赞助商和媒体的心理底线时,自然会认为掏钱赞助与进行转播是非常值得的。
竞技类游戏广泛商业化、传媒化、广告化不仅带给职业玩家新的发展空间,也带动了更多周边产业的迅速发展。职业裁判、职业解说……越来越多“玩”出来的职业,正在陆续登场;玩家出于竞技需要而大量购买的各种秘籍、攻略、地图及专业杂志,其产值也不容小觑;而由比赛带火的吉祥物、游戏人物玩偶、明星照片等的热卖以及赛场、网吧周边餐饮服务业销售额的提高,更是电子竞技给扩大内需带来的一个惊喜。