很少有人认为网络游戏地下交易是一个完整的产业,也很少有人去计算它的市场究竟有多大。
即使有人想去算这笔账,这个游离于阳光之外的市场也没有任何公开的统计数据,所有的价值都在网络上产生,又在网络上消失,令人难以追查。
“国内月收入能达到10000元左右的职业玩家至少接近1000人,能到5000元左右的也至少有5000人左右,每月收入2000元左右的半职业玩家数量更加惊人,仅这一部分‘生产’者,一年的收益总额就远远超过3.5亿元;加上地下游戏公司和普通玩家之间发生的交易,每年仅‘生产者’这一层,虚拟物品地下交易的金额至少能达到5亿元。”成都一资深中间商分析说,“而到销售这一层面,一般从‘生产’者到最后买单的玩家,虚拟物品的价格大约都会溢价70%-80%或更高,即使除掉部分消耗和玩家直接购买装备使用的情况,虚拟物品销售阶段产生的业务量也至少在5亿元以上。”
这也就是说,中国目前的网络游戏地下交易市场已经高达10亿元,或者更多。
“这只是一个比较保守的估计。国内实际的玩家数量和交易金额应该远在这一数字之上,而且大多数的交易在通过渠道消化时,从最初的卖家到最后的买家之间往往不止一两次倒卖,如果把这一重复倒卖溢价的过程计算进去,那么这个市值还将更加惊人。”业内知名玩家洪斌说。
“中国2000万游戏玩家,10亿元市值相当于平均每人每年只买卖50元的虚拟物品,这比点卡的消费都少。”洪斌说,“而我个人的估计是,网络游戏地下交易的真正市值应该是游戏厂商点卡收入的2至4倍。”而《2003年度中国游戏产业报告》显示,2003年我国网络游戏出版市场的实际销售收入已达13.2亿元。
很多资深玩家都认为,国内网络游戏玩家中,至少有50%进行过地下交易。“我打的是《奇迹》,每个月花68元买包月卡,买卖的装备却至少有500-600元。”一位玩家说。
“这还只是开始。”一位资深玩家说,“在韩国、我国台湾省等网络游戏发达的地区,虚拟财产交易市场已经达到数十亿美元。”
虚拟物品价值解析
虽然地下交易市值已经高达10亿元,或者更多,但虚拟物品是否算作玩家财产,这在法律界仍有争议。
“有人愿意花钱买,就说明虚拟物品有价值。”洪斌认为。
这就是说,与游戏点卡的销售一样,虚拟物品地下交易最终的买单者还是玩家。部分玩家从运营商那里购入并消耗游戏时间,再通过游戏行为得到虚拟物品及货币,然后通过地下交易换取现实货币,以此收回购买游戏时间的成本及实现游戏行为的价值。而地下游戏公司和中间商则通过商业化运作从中获利。
“关键是有需求,只要有供求关系出现,就必然产生交易行为,这是市场经济的客观规律。”一位大学生在网吧跟记者聊天时给出“专业分析”。