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球梦--3DS MAX足球制作实例

1998-01-05 00:00作者:江苏 沈明出处:cpcw责任编辑:
p>  无数的中国球迷梦寐以求的就是中国足球队能冲出亚洲,飞向世界。那个圆圆的足球总是让人疯狂、让人愁。让我们在3DS MAX中也来过把足球瘾,画一个足球如何!
  1?首先,重新启动3DS MAX,或者单击“File\Reset"命令。
  2?制作一个N边形。点取“Create\Shapes\Ngon”,设为“Circumstanced”,并将边数值设为5。在左视图中点击鼠标并拖动,直到多边形半径为100左右为止。
  3?先用鼠标左键点击“Select And Move”使之高亮,然后再在上面用鼠标右键点击。 这时会弹出“Move Transform Type-In”窗口,在“Absolute: World ”栏内全部键入0,使得N边形的重心定位在(0,0,0)。
  4?用鼠标右键单击工具栏上的“Select And Rotate”按钮。
  5?弹出“Rotate Transform Type-In”对话框,在“Offset: Screen”区的Z轴中键入“-90”。
  6?进入“Modify”修改命令面板,将N边形的半径值设定为68.819。
  大家知道,足球表面纹理不仅仅只是五边形。下面我们就再做一个六边形。
  7?在命令面板中点击“Create\Shapes\Ngon”按扭,点取卷展栏中的“Inscribed”选项,并将边数设定为6。在视图中点击鼠标并拖动,直到N边形半径约为100左右为止。
  8?进入“Modify”修改命令面板将半径设为100.00,六边形绘制完成了。
  9?现在该对齐这两个多边形了。首先用鼠标右键点击“3D Snap Toggle”按钮,并在对话框中勾选“Vertex”项,然后关闭对话框。
  10?按“S”键激活捕捉功能。
  11?单击“Select And Move”按钮,然后将鼠标指针在六边形的顶点上移动,直到出现一个小叉号,这意味着顶点捕捉处于激活状态。点击并拖动鼠标到五边形的顶点处后释放鼠标按钮,具体操作。
  现在五边形和六边形应该是相互对齐了,而且处于同一个平面,刚好可以指定UVW贴图坐标。
  12?选取五边形,为其增加“UVW Map”修改功能,然后,按“Print Screen”键捕捉当前屏幕快照。接着,切换到图形图像处理软件中进行粘贴,并将在UVW Map的黄线范围内的图像剪取出来。将修改后的图像保存,以便后面完成建模后创建贴图时使用。
  13?用上述同样的方法为六边形指定相应的贴图坐标。现在,我们该将这两片球皮分别复制、旋转,让它们组成一个足球了。不过,首先要做的是调整六边形的重心点。
  14?保持六边形的选中状态,点取命令面 械摹癏ierarchy \Affect Pivot Only”按扭,并用鼠标右键点击“3D Snap Toggle”按钮,在弹出的对话框中勾选“Pivot”项。
  15?拖动六边形的重心到左下角顶点处。
  16?再次点取“Affect Pivot Only”按扭,取消激活状态。
  17?保持六边形的选中状态,右击“Select And Rotate”按钮。
  18?弹出“Rotate Transform Type-In”对话框,在“Offset: Screen”区的X项中键入37.377。
  19?再次用鼠标右键点击“3D Snap Toggle”按钮,取消重心的捕捉设定。
  20?移动鼠标到图4中六边形左下角顶点处,按住Shift键,并拖动鼠标到所示顶点处。
  21?现在要将这个新的六边形绕其Z轴旋转72度。先按“S”键,取消捕捉。再点击“Select And Rotate”按钮, 将Z轴锁定,然后旋转。
  22?按照图6所示,绕原六边形再复制三个新的六边形。
  23?选中五边形后,点取“Select And Move”按钮,按住Shift键并向下拖动鼠标到图7所示球的正下方。
  24?点击“Select And Rotate”按钮,将刚才复制得到的五边形绕Z轴旋转180度。
  25?点击“Select And Move”按钮,将鼠标指针移到新的五边形的上部顶点,当顶点捕捉功能激活时,拖动它到所示该五边形上部顶点的正上方。
  26?保持五边形的选中状态,点取 “Hierarchy\Affect Pivot Only”,按下“Align”按钮并点取新的五边形。
  27?弹出对话框,在“Y Position”区的“Current Object”项中勾选“Pivot”,而在“Target Object”项中勾选“Maximum”,最后按“OK”按钮退出。这时,新五边形的重心应该位于其上部顶点处。
  28?再次点取“Affect Pivot Only”按钮,取消激活状态。
  29?用鼠标右键点击“Select And Rotate”按钮,在弹出的“Rotate Transform Type-In”对话框的“Absolute: World”区中,在Y项中键入值63.442。
  30?现在仍使用顶点捕捉方法,将这个新五边形沿圆周方向复制到图示的四个位置处,并随即绕各自的Z轴旋转72度。
  31?选中位于屏幕顶端的六边形。
  32?将该六边形复制一份,使其左下角的顶点与原图形左上角的顶点对齐。
  33?激活“Rotate Transform Type-In”对话框,将X项值设定为79.178。
  34?使用顶点捕捉方法将新六边形沿圆周方向复制到所示的四个位置,并沿各自的Z轴方向旋转72度。这时球的底部已初露端倪了。
  35?按“F”键切换到前视图。
  36?选中所有N边形,沿Z轴方向制作备份。
  37?点取“Select And Rotate”按钮,将所做的备份图形绕Z轴旋转180度。
  38?按“T”键切换到顶视图,将半球绕其Z轴旋转36度。
  39?按“U”键切换到用户视图,并用“Arc Rotate”按钮调整视图角度,旋转浏览球体。
  40?用“Select And Move”工具及顶点捕捉方法补齐上下两部分间的沟缝。球就大致完工了,不过有些平淡。下面我们稍做修改。
  41?按“T”切换到顶视图。
  42?按“H”键,弹出“Select By Name”对话框,选中所有N边形。
  43?增加“Edit Mesh”修改功能,点取“Sub-Object”按钮,在其右侧的子物体列表中选择“Faces”。然后在视图中选择所有平面,勾选卷展栏中“Normals”区的“Flip”项。
  44?保持所有平面的选中状态,添加“Meshsmooth”修改功能,勾选“Quad Output”,并将“Iterations”设定为3。
  45?添加“Spherify”修改功能,使其形成圆滑球体。
  46?添加“Face Extrude”修改功能,并将“Amount”值设定为3。
  47?再添加一次“Meshsmooth”修改功能,勾选“Quad Output”,以及“Apply To Whole Mesh”,并将“Iterations”设定为2,并勾选“Smooth Result”项。如果你无需很精细的球体,则可将“Iterations”设定为1。
  现在,你已经有了一个很精致的球体网格。你只要为它分配适当的材质,即刻一个呼之欲出的足球就会跃然眼前,最终效果如图13所示。现在,“踢吧”! 

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