国内游戏业发展的几个误区
一、急功近利。
为什么国内有些公司前脚刚发行一个游戏,后脚就宣布破产?这里我想没必要再点名了吧?相信大家已经看得够多了。我们冷静地想一想,这真的是国内没有市场,象某些人抱怨的那样做游戏只能亏本吗?我看,还是回过头来找找自身的原因吧:刚得到一个自认为不错的项目,不认真进行市场分析和可行性研究,就匆匆上马。等经费花得差不多了,游戏也赶出来了,投放市场一瞧,回抱率极底!那时恐怕也就只有怨叹几声知音难觅了。要做好一个游戏,事先进行分析研究是必不可少的,这不仅要了解到市场的需求,也要预见到市场的未来走向。不然即使是个好得不能再好的项目,但由于市场自身千变万化的规律,你的游戏已被宣布过时,那时拿出来又有什么用呢?做游戏不是下地种田,如果你认为“早种早收”,那就大错特错了。
二、未充分利用本土文化的优势。
首先值得一提的是金山公司出品的《地雷战》和《决战朝鲜》,这两个作品一经推出就受到广大玩家的一致好评。它好在哪里?优秀的作战设计和爱国情结的宣泄吗?这不是主要因素。它好就好在充分发挥了本土文化的作用。你自然知道勇敢的小兵张嘎,你自然在电影上见过口喊“八嘎”的日本鬼子,你自然明白什么是小米加步枪。由于这种游戏抓住了普遍共识的东西,所以一玩起来就感觉特别亲切,可玩度就高。而许多游戏公司就忽视了这一点,在他们的游戏中,经常会出现一些生硬的抄袭国外作品的影子;模仿其创意、绘制其形象,甚至象那些游戏一样插浑打科。借鉴是必要的,但一味的照搬照抬,就会失去我们本身? 的优势。我们有上下五千年的文化传统,我们有地大物博的多彩世界,我们有含蓄深刻的精神堤坝,所有一切,足够我们编写一万个精彩的游戏了。你知道为什么人家可以作出让人叹为观止的动画片《花木兰》,而我们只能做出个不太成功的《宝莲灯》吗?这决非创意太差那么简单!
三、思维不开阔。
我们的祖先告诉我们,要想到山那面去,这山必须得一锄一锄地挖掉,而没有告诉我们,我们也可以在山下打个隧道过去。这里提一下国产优秀游戏《铁甲风暴》,它确是一款相当优秀的作品,并且在国内能制作出这样的作品并不多见。它优秀在哪?优秀在深厚的制作功底上,优秀在智能的程序算法上。但我觉得,它只能称为一款模仿游戏。它设计的组合式生产在我看来只能算是一个成功的技巧。不管是从总体规划上,还是造型设计上,我们都可以感觉到,它其实是建立在模仿基础上的。真心希望这只是中国游戏业的一块奠基石!如何来发散思维、开阔思维呢?这并不单单是从小的技巧、小的方式上作些改变,而应该大气一点,高度再高一点,以国际化的思维方式来运作你的大脑。怎么理解?意思是叫你丢掉手中的锄头,换成一个电子操作台。不要以为我是在故弄玄虚,当你能站在泰山上看风景的时候,你就会感觉到我们生活的空间是如何的狭窄了!
四、缺乏创新精神。
让人吃惊的是,国内的游戏业仍处于一个老式的创作模式中!为了战斗而战斗的即时战略、为了情节而游走的角色扮演、为了动作而动作的动作类!即使是富有新意的模式结合,也不过是零零星星地染指。比如现在较火的《新绝代双骄》,除了画面很精美外,我没感觉到什么特别的,它就是按照金老的意思发展着剧情。甚至让人无法接受的是,它竟然仍保持着传统的踩雷战斗。它虽然加入了即时战斗的功能,但总让人感觉牵强、生硬。难道就不能有真正的突破,给玩家一个全新的惊喜吗?当然,我指的创新绝非做作的拼凑,那样只能做出个不伦不类的玩意儿来。我们应该敢为天下先,争取跑得快点。当别人在后面追我们时,我们通常感觉有竞争,也跑得快一些;而当我们在后面追别人时,那种感觉就只能是太吃力了。
我承认我们的游戏业还不可能达到国外先进水平,因为至少一点,我们的资本并不雄厚。但我们可以就自身的水平不断地努力、不断地升华。当我们把自己提升到一个全新的阶段之后,中国的玩家就有福了!
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