显示和更新窗口 窗口创建后,并不会在屏幕上显示出来,要真正把窗口显示在屏幕上,还得使用ShowWindow()函数,其原型如下:
| BOOL ShowWindow( HWND hWnd, int nCmdShow ); |
参数hWnd指定要显示得窗口的句柄,nCmdShow表示窗口的显示方式,这里指定为从WinMain()函数的nCmdShow所传递而来的值。
由于ShowWindow()函数的执行优先级不高,所以当系统正忙着执行其它的任务时,窗口不会立即显示出来,此时,调用UpdateWindow()函数以可以立即显示窗口。其函数原型如下:
| BOOL UpdateWindow( HWND hWnd ); |
消息循环 在Win32编程中,消息循环是相当重要的一个概念,看似很难,但是使用起来却是非常简单。在WinMain()函数中,调用InitWindow()函数成功的创建了应用
程序主窗口之后,就要启动消息循环,其代码如下:
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
|
Windows应用程序可以接收以各种形式输入的信息,这包括键盘、鼠标动作 、记时器产生的消息,也可以是其它应用程序发来的消息等等。Windows系统自动监控所有的输入设备,并将其消息放入该应用程序的消息队列中。
GetMessage()函数则是用来从应用程序的消息队列中按照先进先出的原则将这些消息一个个的取出来,放进一个MSG结构中去。GetMessage()函数原型如下:
BOOL GetMessage(
LPMSG lpMsg, //指向一个MSG结构的指针,用来保存消息
HWND hWnd, //指定哪个窗口的消息将被获取
UINT wMsgFilterMin, //指定获取的主消息值的最小值
UINT wMsgFilterMax //指定获取的主消息值的最大值
);
|
GetMessage()将获取的消息复制到一个MSG结构中。如果队列中没有任何消息,GetMessage()函数将一直空闲直到队列中又有消息时再返回。如果队列中已有消息,它将取出一个后返回。MSG结构包含了一条Windows消息的完整信息,其定义如下:
typedef struct tagMSG {
HWND hwnd; //接收消息的窗口句柄
UINT message; //主消息值
WPARAM wParam; //副消息值,其具体含义依赖于主消息值
LPARAM lParam; //副消息值,其具体含义依赖于主消息值
DWORD time; //消息被投递的时间
POINT pt; //鼠标的位置
} MSG; |
该结构中的主消息表明了消息的类型,例如是键盘消息还是鼠标消息等,副消息的含义则依赖于主消息值,例如:如果主消息是键盘消息,那么副消息中则存储了是键盘的哪个具体键的信息。
GetMessage()函数还可以过滤消息,它的第二个参数是用来指定从哪个窗口的消息队列中获取消息,其它窗口的消息将被过滤掉。如果该参数为NULL,则GetMessage()从该应用程序线程的所有窗口的消息队列中获取消息。
第三个和第四个参数是用来过滤MSG结构中主消息值的,主消息值在wMsgFilterMin和wMsgFilterMax之外的消息将被过滤掉。如果这两个参数为0,则表示接收所有消息。
当且仅当GetMessage()函数在获取到WM_QUIT消息后,将返回0值,于是程序退出消息循环。
TranslateMessage()函数的作用是把虚拟键消息转换到字符消息,以满足键盘输入的需要。DispatchMessage()函数所完成的工作是把当前的消息发送到对应的窗口过程中去。
开启消息循环其实是很简单的一个步骤,几乎所有的程序都是按照EasyWin的这个方法。你完全不必去深究这些函数的作用,只是简单的照抄就可以了。