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评论:职业电脑游戏运动的成长历程
[文章信息]
作者:
时间:2004-09-16
出处:CEG
责任编辑:游呤诗人
[文章导读]
评论:职业电脑游戏运动的成长历程
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  “在这个地方,你认为是我的肌肉使我更快更强壮的么?”电影《骇客帝国》(The Matrix)中Morpheus对Neo如是说。

  从时间上来说,电脑游戏存在于电影《角斗士》(Gladiators)所反映的过去与电影《骇客帝国》所反映的未来之间;从空间上来说,电脑游戏存在于现代科技所营造出来的一个其实并不存在的虚拟现实空间中。就是这么个东西,在暴力问题日益增多,以至于社会已经不能回避了的时候,开始成为近几年社会话题的万夫所指,原因是因为游戏是渲染极端暴力和鼓励好斗行为的典型。可是,很多人忘记了电脑游戏的目的主要是为了与电脑AI或其他玩家竞争,而不是一场免费的流血电影。当玩家们聚集一堂,不管是面对面还是在网上,相互竞争的强烈本能将表现无疑。但是取得好成绩需要时间,认真的训练需要全身心的投入。如果你每天不停地练习,那所需的时间问题可以解决了,可是你又如何养活自己呢,你只能成为一名职业玩家。

  职业游戏运动是电脑游戏在过去五年多的时间里蓬勃发展的结果,随着家用电脑的日益普及,孩子玩游戏就像以前玩篮球、足球那么轻松,这就不可避免得会导致有些人会以游戏作为人生目标,就象有人要当体育明星、娱乐明星一样。

  最初有两个职业游戏联盟:职业玩家联盟(Professional Gamers’ League)和电脑竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League),两者都始建于1997年秋,都希望通过竞争性的游戏项目进行可独立支撑的商业运作。在以后的几年中,PGL经历了无数混乱,最终停止运作并出售给曾是该联盟明星Tresh所有的GX Media公司。而CPL恰好相反,刚刚成功的组织了世界第一个十万美元电脑游戏大奖赛,紧接其后的是在亚洲举行的一场锦标赛,成为第一个在两个大陆上举行大奖赛的游戏联盟。CPL已经证明了职业游戏运动可以独立生存,现在他们要回答的问题是他们还能走多远,这也是无数玩家所期待的答案。

  起 源

  1996年末“全面娱乐网络”(Total Entertainment Network 简称TEN)的Joe Perez在发给公司一些经理主管的电子邮件中提出了这样一个问题:“为什么不成立一个职业玩家联盟?”最初Perez设想的职业游戏运动只是TEN所运行的游戏服务的补充行为。TEN向玩家收取一定费用以提供Internet游戏服务,将其中最好的游戏提升到职业活动级别是处于萌芽期的在线市场吸引注意的合理方法之一,同时这也是TEN在经历痛苦时期后重新定位商业模式的新战略。最初收费服务受到免费服务的巨大竞争挑战,组织职业玩家联盟则成为其它竞争者所不能匹敌的手段。起初参加PGL要求必须是TEN的用户,但是随后这个要求取消了。游戏长久以来一直被认为是消磨时间的、小儿科的娱乐,而联盟的目标是要改变这种轻佻的印象,使之成为一种严肃的消费娱乐方式。

  在AMD、AT&T、Logitech和US Robotics等赞助商提供的两百万美元的强力支持下,PGL于1997年秋风风光光的成立了Atari的创建者Nolan Bushnell担任联盟委员,Perez成为TEN的在线赛事主管,而Dennis "Thresh" Fong是其明星玩家。联盟在旧金山的3Com公园举行了成立典礼,其“职业游戏运动”的概念吸引了大量主流群体的关注。

  几乎在同时,一个同样的想法导致了一个类似的行动过程,虽然动作没有那么大,但是决心和目的却不输于PGL。30多岁的风险投资银行家Angel Munoz非常清楚电脑游戏运动中的竞争本能意识丝毫不逊于在肉体对抗中的表现。此外Munoz感到经常玩游戏的玩家的水平远远超过只是偶尔玩游戏的人,而这些玩家将自然而然的探求更高水平的竞争。Munoz称随着局域网比赛和非正式的娱乐性竞争的增加,最终将有可观数目的人进入这项全新的领域,他说“没有别的人曾经认真考虑过游戏可以成为一项职业运动,这一原因促使我推广电脑竞技之一概念,并成立了CPL。”Munoz建立了NewWorld.com,CPL作为该公司的一个分部,而在三年后的今天,它正在越来越壮大。

  1999年夏TEN改名为Pogo.com并将发展重心转移到家庭游戏、棋牌类游戏等等以后,PGL于5月被卖给了Dennis Fong的公司GX Media,无限期的暂停运作。

 


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